'Desafío, The Box', el popular reality transmitido por Caracol Televisión sigue siendo un éxito en la pantalla nacional. Esta es la razón por la que se decidió que el Desafío regrese al conocido videojuego Fortnite en el que los gamers ponen a prueba sus destrezas.En este nuevo reto, tendrán que superar las pruebas simuladas del Desafío The Box pero en Fortnite, quien logre ser el vencedor, logrando el menor tiempo posible se llevará una gran bolsa de premios por $20.000.000.Ahora será el momento de los gamers, quienes se convertirán en los desafiantes más competitivos de Colombia. En un torneo que contará con tres fase de juego.A través del Modo Creativo, el equipo de Volkgames creó un mapa inspirado en las gigantes y coloridas estructuras del reality, en donde se enfrentan los participantes. Para esta versión virtual, quienes se inscriban deberán atravesar las 4 boxes en el menor tiempo posible.Cada box contiene adentro una serie de obstáculos que fueron creados con el fin de simular las pruebas reales, los participantes deberán evitar cometer errores si quieren alcanzar el mejor tiempo. Será una competencia de coordinación, concentración y destreza.A partir del próximo 24 de abril se abrirá el torneo en la página www.desafiotheboxvolk.com y se podrán inscribir totalmente gratis hasta el 13 de mayo. Válido sólo para colombianos mayores de 14 años.¿Qué es el Desafío?El Desafío ha sido uno de los reality show más importantes de la televisión colombiana desde 2004. En él, una variedad de hombres y mujeres del país se enfrentan por el gran premio en rudas y extremas pruebas de fuerza, resistencia e inteligencia.Sobre Fortnite | Modo CreativoFortnite es un videojuego Battle Royale gratuito con variedad de modos de juego, desde su lanzamiento en el 2017 por Epic Games, ha tenido gran auge.El modo Creativo en Fortnite permite crear contenido con libertad en las islas creativas, ofreciendo un lugar lleno de objetos y materiales para que la mente vuele y asó empezar a construir grandes mapas y pistas únicas.¡El lado S de los video juegos!
Arcane es una serie producida por Riot Games y una de las más exitosas en la historia de Netflix. Basada en los personajes del video juego League of Legends (también conocido como LoL) llegó a superar a El juego del Calamar como la serie más vista de la plataforma. Les contamos por qué vale la pena verla y cómo entrarle al mundo de LoL.Por Lilo Peñuela GonzálezEn un principio podríamos pensar que Arcane es una producción hecha únicamente para la comunidad de LoL, pero su trama ha logrado atrapar a muchas personas que jamás se han asomado al videojuego o que nunca lo han entendido. Entonces, ¿cómo se convirtió Arcane en un universo para todos?Lo primero y más importante de todo lo que hay que decir es que la trama de Arcane es una extensión del lore del juego de League of Legends. Agrega más elementos que logran mayor cohesión entre la historia y los personajes. (Para los mortales que no conocemos el universo LoL o los videojuegos, el lore es el contexto o, mejor dicho, la trama detrás de este).El inicio de una nueva historiaTanto el videojuego como la serie suceden en Runaterra, un mundo que cuenta con trece regiones. En Arcane la historia se desarrolla en Piltover y Zaun, aunque se menciona la región de Noxus.Lo interesante de la serie es que enfatiza en la división de clases y oportunidades entre los ciudadanos de Piltover y Zaun. Mientras los primeros hacen parte de una elite intelectual y que además parecen parcialmente ambientados en el siglo XIX, los de Zaun se la rebuscan en este distrito suburbano (¿les suena al clásico del cine Metrópolis?). Un puente artificial conecta Piltover y Zaun y, aunque están divididos, sus historias están más conectadas de lo que pensamos. Sus personajes son claves. Powder y Vi son unas hermanas que quedan huérfanas y son acogidas bajo el ala de Vander, un hombre fuerte y grande que las rescata a ellas y a otros huérfanos. Años después, Vi y Powder se rebuscan la vida con Milo y Claggor. En un robo que hace en Piltover, Powder encuentra unos cristales arcanos que más adelante definirán el curso de sus vidas.Vander es presuntamente asesinado por Silco tras un accidente causado por Powder, que lanza una bomba cargada con cristal en medio de un intento por rescatar a su padre adoptivo de un secuestro. Mueren Milo y Claggor, otros huérfanos que ven a Vander como su figura paterna.Vander cae en un montón de “brillo”, una clase de suero que se consume a través de la piel o ingiriéndola, y revive. El efecto de este “brillo” aumenta la fuerza y velocidad de quien lo ingiere por un momento. Digamos que le da súper poderes para el combate. Pero Vander finalmente muere, o eso creemos. Vi, que es mayor, culpa a Powder de la muerte de Vander y esta es adoptada por Silco, el villano de la historia. A partir de ese momento Jinx, la otra personalidad de Powder, se apodera de ella.Mientras tanto en Piltover, la ciudad del progreso, Jayce (un joven científico) y su socio Viktor, están desarrollando la tecnología hextech. ¿Qué es eso? Una fusión entre magia y tecnología que en un principio podría ser una buena idea, si se le da un uso adecuado. Jayce y Viktor lograrían que personas que no tienen el don de la magia puedan manipularla por medio de esta nueva tecnología.Diferencia de clasesUn aspecto en el que vemos marcada la clase y la desigualdad es en las oportunidades. Jayce Tallis es un joven que vive en Piltover y es protegido de una familia poderosa, los Kiramann.Es por eso que también conoce a Caitlyn, la hija de esta familia que se convertirá Vigilante de Piltover. Jayce tiene el apoyo del consejo y además el apoyo de Viktor para desarrollar el hextech y logra hacer magia.Pero Jinx (Powder), una huérfana que no tiene ningún apoyo, desde muy pequeña logra utilizar los cristales para hacer magia. Ella usa los cristales para potenciar bombas para apoyar a Silco en su empresa criminal.Lo curioso es que la historia plantea que en Piltover el uso de los cristales es para bien, pero en el distrito de Zaun es para hacer el mal.El poder y la miseriaComo en toda historia, el poder es clave en Arcane. El “brillo” le da súper poderes por unos instantes a quienes lo consuman, pero también puede causarle adicción a la sustancia. Tanto así que hay personas que, llevadas por su adicción y las consecuencias sobre su cuerpo, habitan los mundos bajos del distrito en la miseria.El “brillo” los hace sentir poderosos, pero poco a poco va consumiendo sus carnes e inflamando su cuerpo. Silco se aprovecha de la adicción de estos personajes para usarlos como soldados al distribuirles el brillo.Por otro lado, el Hextech también corrompe las ambiciones de personajes como Viktor y Jayce. A pesar de que el científico de 307 años, Heimerdinger les advierte a estos dos sobre el peligro que puede traer esa tecnología a su ciudad, ellos no hacen caso. Y Jayce, aprovechando su estatus como miembro del Consejo, lo saca de este. El estado de salud de Viktor no le va a dar más tiempo y debe conseguir la manera de recuperarse y sobrevivir de la enfermedad que lo aqueja desde pequeño, posiblemente consecuencia del tiempo que pasó viviendo en la zona de Zaun donde botaban los desperdicios químicos de Piltover.El protagonismo femeninoUn rasgo atractivo de Arcane es la cantidad de personajes femeninos y que además son cruciales en su desarrollo. Esto podría deberse a una mayor representación de lo femenino en los videojuegos. Por ejemplo, en el 2020 hubo un incremento en la representación femenina en los videojuegos según el estudio que presenta el portal Feminist Frequency.El 18% de los videojuegos incluyó personajes femeninos. Cifra que dobla la estadística del 2014, año en el que empezaron a hacer el estudio. Aunque todavía quedar por ver si esa tendencia iría en aumento y si en realidad la representación femenina es algo que se va a quedar en los videojuegos.La presencia femenina en Arcane también podría obedecer a que en Estados Unidos el 45% de personas que juegan videojuegos se identifican como mujeres, de acuerdo a las estadísticas del portal Statista. Cada vez más vemos que el mundo de los videojuegos no es un territorio únicamente masculino.Un último dato que podría reconfirmar la importancia de la representación femenina es que, durante la promoción de la serie, Riot Game regaló skins de Jinx, Vi, Caytlinn y Jayce. O sea que, de cuatro personajes, 3 eran femeninos.El reordenamiento de los guionesLeague of Legends es un juego de distribución gratuita y sus ganancias vienen principalmente de Skins. Un Skin se refiere al aspecto físico del personaje. Es decir, que al comprar uno se puede cambiar la forma en que se ve el personaje pero no sus habilidades. Es por eso que LoL es un videojuego, digamos, democrático, pues, para subir de niveles hay que desarrollar habilidades de juego y no hay trampitas pagas.El videojuego nació primero y a medida que fue pasando el tiempo se fue desarrollando el lore.Lo interesante de este nuevo rumbo que toma Riot Games es la posibilidad de expandir el lore, ya que si la historia de Arcane sigue teniendo el éxito que ha ganado hasta ahora entre los espectadores en todo el mundo, crecería el lore, lo que finalmente integraría toda la historia y sus personajes. Algo que seguramente veremos en la segunda temporada que ya está en producción sin aún confirmar la fecha de estreno.¡El lado S del cine y la televisión!
Ya están rondando las novedades de FIFA 22, el clásico videojuego de EA SPORTS. Sin duda, uno de los más anticipados del mercado gamer. Desde hace años su banda sonora, la que escuchamos mientras seleccionamos equipos y configuramos el juego, genera casi la misma expectativa que la de las actualizaciones y las nuevas jugadas. Acá les contamos detalles de los proyectos musicales elegidos para el soundtrack oficial.Para escuchar | El futbolista Juanfer Quintero se sube al remix del clásico ‘El Guille’ del combo caleño Element BlackLa banda sonora de FIFA no tiene intención de mostrar a los artistas #1 del momento. Por el contrario, hace una selección hábil de sonidos de diferentes lugares del mundo que logran emocionar de la misma forma en que lo hace un gol.En un comunicado EA SPORTS, los creadores del FIFA 22 aseguran que “si la música es un sentimiento, entonces la FIFA es nuestra única celebración verdaderamente compartida a nivel mundial. En el mejor de los casos, puede cambiar la vida”.Las 52 pistas nuevas de este año, un festival que abarca todos los géneros de ritmos atrevidos y edificantes, presenta superestrellas internacionales como Swedish House Mafia (Suecia), Polo & Pan (Francia), Glass Animals (Reino Unido), Little Simz (Reino Unido), Girl in Red. (Noruega), Jungle (Reino Unido) y el cantante y compositor británico Sam Fender.VOLTA FOOTBALL (en PlayStation 5, Xbox Series X | S, PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia) también tendrá su propia selección musical. EA reveló que “los sonidos se encuentran bajo el zumbido de las luces de las calles en vecindarios desde Lagos y São Paulo hasta Los Ángeles y Roma”.Para generar una atmósfera en la que los jugadores puedan sentir la euforia, la banda sonora de VF está repleta de 70 canciones que ofrecen una mezcla por excelencia en hip-hop global, grime, electrónica y más, incluido un nuevo disco de los productores parisinos DJ Snake & Malaa, el rapero británico Headie One con Afroswing, el dúo Young T & Bugsey, el bullicioso dúo de hip-hop de Atlanta EARTHGANG y el cantante y compositor británico John Newman con un remix de su éxito número 1 Love Me Again, incluído en FIFA 14.El juego también incluye nuevos y exclusivos kits de FUT diseñados por Swedish House Mafia, AJ Tracey, CHIKA y DJ Snake. Vean también nuestra charla con Josh Lloyd de Jungle¡La música nos une!
El Desafío, The Box es uno de los programas de televisión más vistos de 2021 y es considerado por muchos como el reality de aventura más destacado de la pantalla chica en Colombia. Ahora la aventura y los retos se trasladan al universo de Fortnite de la mano de Volk Games.Contenido relacionado | Gamers aficionados, expertos, ignorantes: les presentamos a VolkFortnite es uno de los videojuegos más populares de los últimos años, desarrollado por Epic Games, es uno de los programas de juego más descargados a nivel mundial. A través del Modo Creativo, el equipo de Volkgames creó un mapa inspirado en las gigantes estructuras y boxes del reality colombiano Desafío The Box, en donde se enfrentan los participantes.Para esta versión virtual, quienes se inscriban deberán atravesar los 5 boxes en el menor tiempo posible. Cada box contiene una serie de obstáculos que fueron creados con el fin de simular las pruebas reales donde los participantes deberán evitar cometer errores si quieren alcanzar el mejor tiempo.Una competencia de coordinación, concentración y destreza relacionados con el usual formato de Battle Royale. La mejor noticia es esta: los jugadores más veloces y hábiles de Colombia se enfrentarán por una bolsa de premios de 20 millones de pesos.Condiciones para vivir la experiencia Desafio, The Box en FortniteNo existe límite de participantes y podrán jugar las veces que quieran para ir mejorando su puntuación. Las inscripciones son totalmente gratis y se podrán registrar en volkgames.com hasta el 16 de julio de 2021.La actividad estará disponible solo para residentes de Colombia, mayores de 18 años.Se utilizará la plataforma Discord para la comunicación con los participantes y sólo serán válidos los resultados que puedan ser verificados. Esto quiere decir, que cada participante tendrá que subir un video a Youtube en el que se pueda ver el personaje completando la pista y el final donde aparecen los resultados.Para la fase final podrán unirse al live que se realizará el 17 de julio, y en el que se disputará la victoria entre los mejores tiempos, para así definir las 3 primeras posiciones que se llevarán la millonaria bolsa de premios.Importante: Cualquier intento de falsificación de resultados será motivo de descalificación, por lo que el participante no será tomado en cuenta si quiere volver a enviar su puntuación.Video tutorial sobre cómo participar Más información en el portal de Volk Games.
Las redes sociales se paralizaron el día que Henry Cavill publicó un video en el que armaba su PC gamer. El actor que interpreta a Superman no ha tratado su amor por los videojuegos como un tema secreto. Todo lo contrario, en varias ocasiones ha dado entrevistas hablando de su hobbie, ha publicado contenidos en sus redes sociales sobre los videojuegos que le apasionan. Incluso reveló que por estar jugando World of Warcraft casi que no contesta la llamada de Zack Snyder en la que le comunicaban que el papel de Superman era suyo. “La primera vez que recibí la llamada la perdí, estaba jugando World of Warcraft y tengo mis prioridades claras”, dijo en el programa de Conan O’Brien. Su afición a los videojuegos también le ganaron el papel de Geralt de Rivia, en The Witcher. La serie es la adaptación audiovisual de una saga de libros escrita por el polaco Andrzej Sapkowski y que también tiene una adaptación a videojuegos. The Witcher, el videojuego, tiene tres capítulos que Cavill jugó. Cuando se enteró de que Netflix estaba trabajando en la reproducción de esta historia, Cavill presionó a sus agentes para que le consiguieran el papel. La primera temporada de la serie tuvo mucho éxito y una segunda temporada está en proceso, detenida sin embargo por la emergencia sanitaria actual. Lea también: Todo el mundo juega videojuegos. Entonces, ¿Por qué tanto prejuicio? Ahora que Cavill está pasando tiempo en casa haciendo lo que más le gusta, aparte de actuar: jugar. Así que se armó un nuevo PC gamer para los días de confinamiento y bueno, ya todos hemos visto las imágenes que tienen a todo el internet suspirando. Cavill no es la única celebridad gamer. Will Arnett, hombre que le da voz a Bojack Horseman, es otro gran aficionado de los videojuegos, tanto así que tuvo un programa en el canal de Xbox live llamado Game chat en la que se reunía a jugar con varios amigos y charlar de la vida y de los juegos. Drake es otro amante de los juegos de video y su afición casi colapsa la plataforma Twitch el día que se conectó a jugar Fortnite con Ninja, un famoso youtuber de juegos. Después de un par de partidas en modo dúo, se unieron Travis Scott y Juju Smith (ex jugador de la NFL que se volvió gamer) en una partida multijugador. La transmisión en Twitch, que ocurrió en 2018, rompió el récord de vistas con más de 600,000. Rosario Dawson tiene un sueño: convertir su libro de comics, Occult Crimes Taskforce, en un videojuego. Dawson creció sumergida en el mundo de los juegos de video y encuentra en ellos una posibilidad hacia mejorar en términos de representación de la mujer. Así lo dijo en una entrevista para Bustle durante la etapa de promoción de Call of Duty: Black Ops 3, uno de sus juegos favoritos. Foto por Imeh Akpanudosen/Getty Images Conan O’Brian tiene una sección en su programa en el que reseña videojuegos. Se llama Clueless Gamer y en ella pasan dos cosas: invita a celebridades a jugar un juego del que no tienen idea, o a veces es él el que desconoce de qué van los juegos. Es una sección popular y cargada de humor. ¿Qué otras celebridades gamers conocen?
No importa si en cada partida de FIFA que juegan pierden por 10 goles de diferencia; no importa si cada noche son de los que se conectan para jugar partidas de Fortnite, League of Legends o PUBG; no importa si le han invertido millones a su PC o consola, o si a duras penas tocan una máquina de centro comercial; desde este 10 de octubre Volk llega para reunir a gamers novatos, expertos y desprevenidos en un solo lugar. https://volkgames.com Volk (que en alemán significa aldea o pueblo) es la nueva plataforma online de eSports y de videojuegos que entrará a formar parte de la red de portales de Caracol Next de Caracol Televisión y será el primer hermano de Shock. ¿Qué podrán encontrar ahí? Además de noticias, reseñas de videojuegos y contenidos de cultura gamer, también habrá torneos presenciales y virtuales y de otra serie eventos y actividades. ¿Por qué llegó la hora de montarse en un universo gamer? Porque seguro han pasado una tarde o fin de semana clavados frente a una pantalla jugando, porque muy cerca tienen una consola o a alguien con consola, y porque la cantidad de personas fieles a los deportes electrónicos cada vez es mayor (quién quita que entre ustedes haya un/a futuro/a gamer profesional). Por eso Volk quiere convertirse en un “Gaming Studio” que no solo funcione como medio de información, sino como comunidad, operador de torneos y de ligas con el apoyo o patrocinio de anunciantes y terceros. Si quieren conocer más de la marca y entender lo que se viene, desde este jueves 10 hasta el próximo lunes 14 de octubre encontrarán un gigantesco stand de Volk en el Pabellón Gamer en el Gran Salón de Corferias durante el Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA). Allí podrán disfrutar de dos de los juegos más importantes del mundo, FORTNITE de Epic Games y FIFA VOLTA de Electronic Arts (EA), trivias, cosplay, juegos y se encontrarán con invitados como El Brayan, Martina la peligrosa, Cohetes, Negro Ortiz, Natalia Giraldo, Garay, Pau Daza, Lobo Molotov o Gevo, entre otros. Sigan a Volk en todo lado: @volkgames en Instagram, @VolkGamesBS en Twitter, VolkGamesBS en Facebook y, por supuesto, @volkgamesbs en Twitch. #LaMúsicaNosUne
Ya hemos hablado mucho en esta sección sobre lo buenos que son los videojuegos, como son aptos para toda clase de personas y hasta vimos que no se debe temer la dificultad de algunos de ellos. En realidad este es un excelente y diverso medio, lleno de creatividad, comunidad y entretenimiento. Pero tristemente, no todo es tan bonito en el mundo de los gamers. Por: Julián Ramírez // @Sir_Laguna Los videojuegos tienen un lado oscuro. Es algo que me gustaría poder ignorar, pero tengo que hablarles al respecto. Es muy probable que tarde o temprano se encuentren con esto y es mejor que se vayan preparando para enfrentarlo o puede terminar alejándolos de los videojuegos. Incluso hacerles daño real a nivel psicológico o económico. Sin más preámbulos (pues creo que ya los asusté lo suficiente), esto es lo peor que ofrece la comunidad videojugadora. Un mundo tóxico A comienzos de la década pasada, alguien decidió que los juegos ya no eran para mujeres. La llegada a consolas de exitosos juegos de disparos en primera persona, como Halo, hizo que el marketing se enfocara principalmente en hombres jóvenes (y por alguna razón, blancos) basados en la ridícula premisa de que “a las mujeres no les gusta la violencia”. Esto tuvo un marcado efecto en la conciencia popular. Aunque las mujeres siempre han sido alrededor de la mitad de los jugadores, se creó la idea de que “los videojuegos son solo para chicos” a pesar de que ellas nunca dejaron de jugar ni siquiera los juegos más violentos. El machismo y la misoginia comenzaron a hacer acto de presencia y alcanzaron un auge con la llegada del juego en línea. Solo basta la presencia de una voz femenina en medio de una partida para que comiencen los chistes sexistas, las declaraciones de amor no deseadas y las amenazas de violación. Cuando juegan, las personas de color y los miembros de comunidades LGBTI también se ven constantemente convertidos en objetivos de burlas, insultos y amenazas inspiradas por el color de su piel u orientación sexual. ¿Por qué pasa esto? Es una combinación del anonimato existente en los juegos en línea — que permite a las personas demostrar lo peor de sí mismos sin miedo a repercusiones — y una cultura que ha implementado la imagen del hombre blanco heterosexual como el estándar mientras que todos los demás son ‘la excepción’. Muchos los ven como ‘invasores’ que vienen a ocupar sus ‘espacios seguros’ donde pueden ser machistas, racistas y homofóbicos. Antes de llegar a la peor parte de esta historia, quiero aclarar que esta toxicidad sólo es causada por un sector minoritario de la comunidad gamer. La gran mayoría de jugadores son personas amables y respetuosas. Sin embargo, este problema está lo suficientemente presente como para que no podamos ignorarlo. La situación comenzó a empeorar aún más en 2012. Ese año, la crítica feminista Anita Saarkesian logró financiar mediante Kickstarter una serie de videos para YouTube donde analizó el sexismo que permea a los videojuegos, pues la mayoría de personajes femeninos no son más que simples damiselas en peligro, intereses románticos o están exageradamente sexualizadas. Aunque el resultado fue un interesante estudio académico del tema, una buena parte de la comunidad reaccionó con furia ante esto. Desataron una campaña de acoso, amenazas y desprestigio contra Saarkesian y luego contra otras mujeres visibles en la industria: desarrolladoras, críticas, periodistas, artistas y contra los hombres que consideraban sus aliados. Esta fue la semilla de lo que eventualmente se convirtió en una desagradable agrupación de personas que buscaban “defender los videojuegos” de cualquiera que intentara hablar de inclusión o de criticarlos por su sexismo o racismo (o cualquier tema más allá de la calidad de sus gráficos o su duración). La situación fue tan grave que causaron que muchas mujeres, personas de color y miembros de la comunidad LGBTI tuvieran que abandonar sus trabajos, redes sociales e incluso sus hogares ante las constantes amenazas e insultos. La situación ha mejorado un poco desde entonces. Han surgido organizaciones dedicadas a la protección, apoyo y visibilización de las mujeres y minorías en la industria y son muchas las empresas de videojuegos que se han comprometido a crear obras más incluyentes, tanto a nivel de personajes como de comunidad. Pero ese odio no ha desaparecido por completo. No es raro que las mujeres y las minorías continúen siendo alienadas de los espacios relacionados con videojuegos. ¿Qué hacer en estos casos? Inicialmente se pueden usar las herramientas con las que cuentan los juegos en línea, redes sociales y foros para reportar, bloquear o silenciar a las personas desagradables. Pero el trabajo fuerte está en manos de los mismos gamers, quienes tenemos la obligación de detener esta clase de comportamiento cuando la veamos. Tenemos que tener cero tolerancia con las personas que están haciendo de nuestra comunidad un lugar tóxico o vamos a terminar permitiendo que espanten a todos los miembros de ella. Escondiendo la tarjeta de crédito Otra plaga que trajo la capacidad de conectar nuestras consolas a Internet es el contenido descargable o DLC. Bueno, eso no es exactamente justo. Existen cientos de DLC excelentes que realmente expanden las experiencias que tenemos con nuestros videojuegos favoritos. Es gracias a esto que podemos disfrutar de nuevos mapas, personajes, historias y sistemas de juego sin necesidad de comprar otro título completo. Pero algunas compañías han hecho un uso abusivo de esta herramienta, vendiendo como DLC elementos que deberían haber pertenecido al juego base, poniendo precios abusivos, o vendiéndolos por paquetes que no explican claramente su contenido. Y es peor cuando son microtransacciones. Tal y como explicamos en nuestro diccionario de videojuegos, estas son pequeñas compras que se hacen con dinero real dentro de un juego. Pueden ser elementos cosméticos, ventajas o hasta vidas extra. Son muy comunes en juegos para celular, especialmente aquellos gratuitos. Como concepto, no están mal. Son una forma más que aceptable para que un juego se financie, pero estas también se pueden prestar para ser abusivas. Cada vez son más los juegos que tienen ‘moneda propia’, la cual debemos adquirir con dinero real para comprar cosas dentro de las tiendas del juego. Adquirir una nueva apariencia por el protagonista por unos cuantos centavos, de vez en cuando, no le hace daño a nadie y puede refrescar un título que se estaba volviendo aburrido... pero de repente nos damos cuenta que también podemos comprar armas más poderosas, potenciar temporalmente a nuestro personaje o incluso la posibilidad de saltar por completo un nivel. Entonces encontramos un obstáculo para avanzar en el juego. No importa lo mucho que lo intentemos, simplemente no podemos superarlo. Queremos continuar el juego pero no podemos. Entonces miramos con recelo la pestaña de microtransacciones. Solo unos cuantos dólares y esa “pared” desaparecerá. ¡Poof! Ya no está. Ya podemos seguir disfrutando del juego. Pero unos minutos después, encontramos otro reto similar. Esta estrategia de las “paredes de pago” es tristemente común. Juegos que, por culpa de su exagerada dificultad, no podemos continuar jugando a menos que paguemos para ser más poderosos. A medida que más usuarios pagan, más y más de estas paredes seguirán apareciendo, convirtiendo a un juego gratuito en un juego que resulta más caro que uno de pago. Pero esta no es la estrategia más perversa de todas. También tenemos las infames lootboxes o ‘cajas de botín’. En estos casos, compramos una caja cuyo contenido no conocemos. Si tenemos suerte podremos obtener personajes raros u objetos poderosos, pero lo más probable es que obtengamos “basura”. Juegos móviles gratuitos como Dragon Ball Z Dokkan Battle, Fire Emblem Heroes, One Piece Treasure Cruise, Final Fantasy Brave Exvius y Granblue Fantasy hacen uso de franquicias reconocidas con muchos fanáticos. Tienen una enorme cantidad de personajes que solo podemos obtener mediante cajas de botín. Si queremos obtener a nuestros personajes favoritos tendremos que comprar y comprar más de estas cajas hasta finalmente salgan al azar. Es verdad que estos juegos se pueden completar sin que gastemos un solo peso en ellos. Pero mediante tácticas como eventos limitados y diferentes versiones de los mismos personajes, logran manipular a los usuarios para que deseen comprar estas cajas que no les aseguran que obtendrán lo que quieren. De hecho, no son pocas las publicaciones que han asegurado que las lootboxes son literalmente apuestas que deberían ser reguladas, pues se aprovechan de personas con adicción a apostar. Las historias de personas que se vuelven adictas a estas compras realmente rompen el corazón. La mejor forma de disfrutar de estos juegos (los cuales pueden ser bastante buenos y divertidos) es simplemente desvincular la tarjeta de crédito de la plataforma en que se juegan. También es bueno poner topes de gastos. Si llega el momento en que considera que se está pasando de la raya, debe desinstalarse el juego y eliminar por completo la cuenta con la que se jugaba. Para finalizar, una persona que ya haya sufrido de adicción a las apuestas o que cuenta con una personalidad adictiva y acceso a una tarjeta de crédito, no debería acercarse a estos títulos. Otra cosa que se puede hacer en contra de esto es escribir a las empresas e incluso a oficiales gubernamentales. En estos momentos son varios los gobiernos que están tomando acción contra estas prácticas. Bélgica, por ejemplo, las ha prohibido por completo. Esto ha causado las protestas de empresas como EA, que las usa en títulos como FIFA ‘19 y se han convertido en una enorme fuente de ingresos. La presión popular en contra de ellas incluso causó que fueran retiradas de Star Wars: Battlefront II. ¡Pero que esto no los desanime! Es verdad, la toxicidad de parte de algunos gamers y la avaricia de algunas empresas que ponen microtransacciones abusivas son suficientes para desanimar a cualquiera de permanecer en el mundo de los videojuegos. Pero quiero que sigan aquí. Somos bastantes los que estamos luchando para que la comunidad sea mucho más agradable y abierta. Siguen existiendo miles de videojuegos en los que no hay que interactuar con machistas o racistas en Internet y que no usan prácticas de monetización abusivas. También hay muchas comunidades dispuestas a ayudar a cualquiera que esté sufriendo con estos elementos. Los videojuegos son algo maravilloso. Que tengan un lado oscuro tan desagradable no tiene que arruinarlos. ¿Cierto?
Imaginen que están disfrutando de su juego favorito en línea. Han encontrado un equipo de personas con quienes enfrentar a un poderoso enemigo y de repente uno de sus compañeros escribe en el chat: “necesito que me hagas un buff”. ¿Qué hacen? También puedes estar en un foro, en twitter, o en facebook hablando de un videojuego que acabas de comenzar y alguien te responde “No me gusta porque requiere demasiado grindeo”. ¿Cómo van a responder si no entienden de qué están hablando?. Por: Julián Ramírez // @Sir_Laguna Participar de la comunidad es una de las mejores partes de ser un gamer. Ser parte de discusiones, leer guías y opiniones, unirse a clanes y gremios en nuestros juegos favoritos para enfrentar o combatir a otras personas; todo eso es excelente, pero es muy difícil de lograr si no manejan la terminología. Las charlas entre gamers están llenas de palabras y acrónimos, casi todos ellos americanismos o en inglés, que se han vuelto parte de una jerga formada a lo largo de los años para referirse a elementos únicos del mundo de los videojuegos. Pero para eso está la guía para nuevos gamers. Aquí les presentamos un “diccionario gamer” gracias al cual van a poder desenvolverse en cualquier conversación relacionada con los videojuegos y a aprender más sobre este medio artístico y de entretenimiento. Arcade: también conocidas como “maquinitas”. Estas eran las salas que llenaban los centros comerciales en los años ochenta y noventa donde se popularizaron los juegos de acción, disparos, naves, carreras y peleas. Para jugar teníamos que depositar monedas en las máquinas y si moríamos teníamos que insertar aún más, algo bastante común tomando en cuenta que eran juegos muy difíciles. Aunque estas salas prácticamente han desaparecido, aún se lanzan juegos que las recuerdan y a los que se describe como “tipo arcade”. Battle Royale: un modo de juego relativamente nuevo en los juegos de disparos donde muchos jugadores (usualmente 100) son arrojados en un escenario para que se eliminen entre sí (al estilo de novelas y películas como Los Juegos del Hambre o Battle Royale, de ahí su nombre). En poco más de un año, juegos como PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fortnite han alcanzado niveles increíbles de popularidad gracias a esta modalidad y sagas tan conocidas como Call of Duty o Battlefield la han incluido en sus más recientes entregas. Beta: una beta es una versión “incompleta” o al menos “de prueba” de un juego. Es muy común que los grandes títulos pongan disponible una beta, a veces completamente gratuita, para probar el funcionamiento de los servidores o para recibir críticas y sugerencias de los jugadores. Buff: un “buff” es literalmente “una mejora”. En el contexto de los videojuegos son las mejoras aplicadas a personajes jugadores, usualmente aumentos de fuerza, velocidad, o resistencia dependiendo del juego. En títulos multijugador, suelen haber personajes dedicados casi exclusivamente a “buffear” a los demás. También se usa para referirse a elementos como armas o personajes que son mejorados tras una actualización. Bug: los bugs o glitches son errores de programación en los juegos que causan eventos inesperados o hasta divertidos cuando se juegan. Paredes que se atraviesan, enemigos que se deforman, o ataques que dejan de funcionar son algunos de los bugs más ocurrentes. Algunos los usan para obtener ventajas como objetos infinitos o pasar rápidamente niveles. Camper: en los juegos multijugador, es alguien que se queda quieto en un solo lugar matando a los rivales que se le acercan. Este es un estilo de juego válido pero ampliamente detestado en la comunidad. Incluso llega a ser considerado anticompetitivo. Casual: esta es una clase de gamers que juegan principalmente por diversión o por matar el tiempo, usualmente con títulos de mecánicas sencillas como juegos de puzle o novelas visuales. Aunque este es un excelente uso para los videojuegos, hay algunos jugadores “hardcore” que usan la etiqueta de “casual” como un insulto, a esos es mejor ignorarlos. DLC: es un acrónimo para “downloadable content” o contenido descargable. La gran mayoría de juegos modernos continúan recibiendo mejoras, personajes, misiones, armas, etc. que se puede descargar. A veces son gratuitos, pero casi siempre requieren que saquemos la tarjeta de crédito para adquirirlos. DPS: significa “daño por segundo”. En títulos multijugador, los personajes DPS son aquellos cuyo objetivo es causar daño directamente a los enemigos o rivales. Algunos ejemplos son Genji en Overwatch o Jynx en League of Legends. Esta descripción también puede servir para describir armas o diferentes tipos de equipo de acuerdo al juego. FPS: en mayúscula, FPS significa “First-Person Shooter” o juego de disparos en primera persona. Son aquellos títulos en los que controlamos al personaje desde su punto de vista y solo vemos lo que tiene en sus manos (usualmente es un arma), por lo que no tenemos control sobre la cámara sino sobre su mirada. Buenos ejemplos de FPS son los Call of Duty, Doom, y Battlefield. fps: en minúscula hace referencia a “frames per second” o cuadros por segundo y se refiere a la fluidez de la animación. Entre más fps, mejor control tenemos sobre la acción y, en general, una mejor apariencia, pero también exige más poder de procesamiento en los PC y consolas. Los estándares son 30 fps y 60 fps, pero esto puede variar durante el juego. Aunque algunos jugadores dan demasiada importancia a este elemento y se enojan si un título no corre a 60 fps, la verdad es que la gran mayoría se pueden disfrutar perfectamente a 30 fps y hay quienes creen que esto les da una apariencia más “cinematográfica”. Grindear: repetir una tarea múltiples veces para obtener una ventaja. Puede ser eliminar muchos enemigos para subir de nivel o repetir varias veces un escenario. Cuando se hace para obtener ítems específicos se le puede llamar farmear. Hay quienes consideran que el tener que grindear es un fallo en el diseño del juego, pero hay muchos que disfrutan de ello. Incluso hay juegos diseñados completamente alrededor de este concepto, como los Monster Hunter. Hardcore: una clase de jugadores muy dedicados a este hobby, al punto en que lo hacen parte de su personalidad. Los hardcore gamers juegan no solo por diversión, sino buscando competencia y reto. Contrario a lo que se cree, no solo se dedican a “grandes títulos” como God of War o The Witcher, pues juegos considerados “casuales” como Tetris o Candy Crush también se pueden jugar de modo “hardcore”. Jefe: el enemigo final y más poderoso de un nivel. La idea de los enfrentamientos contra los jefes es que pongan a prueba las habilidades que hemos adquirido a lo largo de un escenario. A veces se pueden encontrar mini-jefes o sub-jefes a mitad del camino. Lag: cuando se juega una partida en línea, una mala conexión a internet puede causar cierta lentitud de un jugador con respecto a los demás, afectando su rendimiento. No importa si perdieron porque los demás jugaron mejor que ustedes, siempre se le puede echar la culpa al lag, jejeje. Loot: recompensas obtenidas por realizar acciones en el juego como terminar un calabozo, derrotar un jefe o cumplir un objetivo. Hay juegos completamente dedicados a obtener más y mejor loot, o mejor, epic loot, como la saga Diablo. Meta: no, esto no se refiere al objetivo a alcanzar. El meta es la forma “óptima” de jugar que ha decidido la comunidad de un juego; por ejemplo, se ha decidido que Menat, Cammy y Akuma son los mejores personajes para ganar en Street Fighter V; o que la mejor forma de jugar Overwatch era usar dos tanques, un curador, y dos dps. Microtransacciones: similares a los DLC, estas son compras que se hacen con dinero real dentro de un juego. Pueden ser elementos cosméticos, pequeñas ventajas o hasta vidas extra. Son muy comunes en juegos para celular, especialmente aquellos gratuitos. Las llamadas lootboxes son las más infames de las microtransacciones, pues con ellas no sabemos lo que estamos comprando hasta que no las abrimos. MMO: juegos multijugador masivos en línea. Son juegos a los que se conectan cientos o miles de jugadores para participar de las mismas aventuras en el mismo mundo. El MMO por excelencia es World of Warcraft, pero hay muchos otros como Final Fantasy XIV o Star Wars: The Old Republic. Nerf: lo contrario de buff. Nerfear significa hacer más débil al rival, ya sea disminuyendo su fuerza, velocidad o defensa. También se usa para referirse a personajes, armas o habilidades que son debilitados tras una actualización. Por cierto, de verdad tienen que nerfear a Cammy en Street Fighter V, es demasiado poderosa. Novela visual: género de videojuegos que se ha puesto muy de moda. En ellos los elementos interactivos se reducen a elegir respuestas a una conversación o decidir entre acciones que pueden o no cambiar el rumbo de la historia. A veces incluyen minijuegos y se destacan porque muchos de ellos son historias de romance con fuerte influencia del manga y animé. Algunos buenos ejemplos son Steins; Gate, Ace Attorney y Doki Doki Literature Club. NPC: non-playable character o personaje no jugador. Son todos los personajes no controlados por usted u otros jugadores que encontramos en un videojuegos. Pueden ser aliados, enemigos, darnos misiones, vendernos objetos, revelarnos aspectos de la trama o simplemente llenar los escenarios. PVP: player vs player o jugador contra jugador. Se refiere a los modos de juegos, usualmente en títulos MMO, donde nos enfrentamos a otros jugadores. Su contraparte es PVE (player vs environment o jugador contra el escenario) donde enfrentamos solos o en compañía a enemigos y obstáculos controlados por el juego. Roguelike: subgénero donde los escenarios, peligros y objetos que encontramos son generados aleatoriamente. Generalmente cuentan con permadeath (si morimos, perdemos todo o la mayoría de nuestro progreso). Algunos roguelike son FTL, The Binding of Isaac y Spelunky. RPG: género de videojuegos en que tenemos control sobre el progreso de nuestro personaje, decidiendo cuáles aspectos fortalecer y cuáles ignorar (fuerza, resistencia, poder mágico). Buena parte de los RPG presentan combates por turnos. Eso sí, si estamos jugando un título de disparos, RPG probablemente se refiera a ese lanzacohetes con el que están a punto de hacernos volar en pedazos. Speedrun: una forma de jugar un videojuego con el objetivo de llegar a su final lo más pronto posible. De acuerdo a la categoría se puede permitir hacer uso de bugs y toda clase de estrategias “sucias” para lograrlo. Tanque: no necesariamente se refiere a los vehículos de guerra, sino a un tipo de personajes en títulos multijugador que son buenos para resistir ataques mientras permiten a sus compañeros atacar, curar, o buffear. Triple A: son los juegos creados por las grandes compañías, con grandes presupuestos y por cientos de desarrolladores. Están a la vanguardia tecnológica con los mejores gráficos posibles, aunque tristemente suelen presentar pocas innovaciones por temor al riesgo. Son el equivalente a los blockbusters de la industria cinematográfica y aquí están Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Odyssey o Marvel’s Spider-Man. Walking Sim: o “simuladores de caminar”. Esta es una descripción burlona que se dio a los títulos en los que avanzamos por un escenario descubriendo una historia sin ningún combate, sin acertijos (o con acertijos mínimos) o formas significativas de interactuar con el escenario. Para bien o para mal, el término pego y a este género pertenecen verdaderas joyas como Gone Home o What Remains of Edith Finch. XP: diminutivo de “experiencia”. Estos son los puntos que obtenemos en los juegos a medida que derrotamos enemigos, avanzamos en la historia o realizamos diferentes actividades, y que nos permiten hacer más poderoso a nuestro personaje. Este es solo un ejemplo del “rico vocabulario” que tenemos en la comunidad gamer. Espero les sea útil y si se encuentran con términos que no entienden, no tengan miedo a preguntar. No olviden que en las guías para nuevos gamers ya hemos hablado sobre cómo escoger una consola de videojuegos, que géneros jugar, y sobre como no hay problema en jugar en la menor dificultad.
Hubo un oscuro momento en el que los juegos basados en películas eran una porquería. Pero en los últimos años la industria cinematográfica se ha volcado sobre juegos como Tomb Raider, Warcraft o Assassin Creed en busca de ideas y tratando de apoyarse en su inmensa popularidad. Incluso Netflix y Disney se han subido a ese barco. ¿Qué podemos esperar de nuevos títulos de lado y lado? Por: Olly Paul para Green Man Gaming @GreenManGaming Yo no iría tan lejos como para decir que sólo la gente que creció en los 90 (como yo) sufrió la decepción continua de juegos basados en películas. Uno de los juegos más malos de todos los tiempos, el infame E.T. que se hizo para el Atari 2600, es el juego al que suele atribuirse el colapso de los sistemas de juego en los años 80. Fue en tiempos en los que cada juego solo tenía permitido seis semanas de desarrollo, donde tenían que hacerlos, transportarlos y vender copias físicas, que costaban 70 dólares la pieza. La gente dejó de comprar los videojuegos por completo debido a estos altísimos costos, tanto más cuando se trataba de juegos como E.T. y Gremlins. Algunas generaciones más jóvenes, que crecieron con consolas como Wii o Gamecube, también experimentaron decepciones de este tipo, al ver adaptadas espantosamente sus películas favoritas, aunque tal vez fueran sus padres quienes suponían que disfrutarían esos juegos más de lo que lo hacían con SuperMario o GTA (Grand Theft Auto). A los que crecimos en los 90 nos tocó quizá el más exitoso de los juegos basados en películas: Goldeneye. También hubo algunos otros relativamente buenos basados en películas de Disney. El motivo de esto presumiblemente es que no es muy difícil hacer un juego decente en 2D cuando ya se dispone de buenas gráficas, buenos personajes y una buena banda sonora. Durante la época del PS2, Gamecube y Xbox, un videojuego era sólo un eslabón más en la cadena de producción de las compañías cinematográficas. ¿Película? Check. ¿Publicidad? Check. ¿Juguetes? Check. ¿Videojuego?... Realmente a nadie le importaba la calidad, no se trataba más que de una nueva asignatura en la lista de los estudios y los actores. Era posible que se produjera algo de calidad por este método, como fue el caso de casi todos los juegos de The Lord of the Rings, sobre todo cuando empresas como EA (Electronic Arts) tenían suficiente control sobre la realización del juego. Harry Potter formó parte de este grupo, Hulk y King Kong también resultaron ser sorprendentemente buenos. ¿Pero eran buenos porque se habían hecho inspirados en películas o lo eran a pesar de eso? Los encargados de LucasArts se dieron cuenta de que sus juegos sobre precuelas -Star Wars Episode 1: Jedi Power Battles, The Phantom Menace y Episode III- no estaban teniendo el mismo éxito que esos otros juegos que ofrecían un algo extra. La clave era no sólo tratar de copiar las películas sino crear una experiencia nueva para los jugadores usando el generoso universo de Star Wars. Juegos como Republic Commando, Battlefront 1 y 2, Bounty Hunter, Rogue Squadron, Empires at War, Jedi Outcast y Academy, fueron y siguen siendo muy respetados. Pregúntele a un fan de Star Wars qué es lo que más le gusta de las nuevas películas de la zaga y la respuesta probablemente incluya algunos elementos que han surgido como continuación de sus juegos favoritos. (Consejo: Si usted es un fan de Republic Commando (como yo), vea uno de los episodios de la serie animada Clone Wars. Incluye elementos de Commando y la continuidad es tan orgánica con el resto del juego que es genial). Por todo esto, para el momento en que salieron el PS3 y el Xbox 360, la mayoría de los juegos basados en películas ya habían desaparecido. Ya no eran productos apetecibles para los estudios de Hollywood. Una decisión inteligente, pues para ese entonces ya los jugadores se habían pellizcado y el dinero había empezado a destinarse a los IP (juegos de Intellectual Property). Se dieron cuenta que era imposible competir con GTA, Call of Duty o Assassin’s Creed, juegos que en sí mismos habían empezado a volverse muy cinematográficos y que encima no tenían la necesidad de atenerse a las restricciones lógicas de una película, como tener que desarrollar una historia en un margen de tiempo de dos horas. Entonces, concretamente, ¿a dónde se fue todo el efectivo? La pregunta podía traducirse de la siguiente manera: ¿cómo nos aprovechamos de la naturaleza impulsiva de los niños, la creciente sensibilidad de los padres hacia los videojuegos violentos, y al mismo tiempo lidiamos con el hecho de que convertir películas en juegos es realmente difícil? La respuesta: homogeneizando todo en un tema familiar: ¡LEGO! Star Wars, Lord of the Rings, Batman, Avengers, Harry Potter, todos han sacado secuelas con un formato de LEGO, y ahora Disney también lo ha hecho con su versión de The incredibles. No quiero decir con esto que los juegos sean malos, está claro que estos también tienen un lugar en el siempre diverso campo de los juegos. Pero el método es conocido: empiezan por algo familiar y le dan un giro que lo haga entretenido, novedoso y fácil de jugar. La dificultad y la diversión de las continuidades del juego con la película se han ido, a favor de un tipo de juego consistente y posiblemente más normal. Como una cápsula de café Nepresso: no es lo mejor, pero uno ya sabe que va a la fija. Y este parece ser el modo en que la industria de los juegos abordará las películas en los años venideros. De hecho, es como si el tablero se hubiera dado vuelta. La industria cinematográfica se ha volcado sobre juegos como Tomb Raider, Warcraft, Assassin Creed en busca de ideas y tratando de apoyarse en su inmensa popularidad. Incluso Netflix se ha subido a ese barco, tomando prestado al gran Witcher, y Disney ha dejado de sacar plataformas en 2D y ahora está creando películas como Wreck It Ralph, también conocido como “un ejemplo de videojuego con claras referencias a una película”. La industria de los juegos no necesita los folletos de los escritores de Hollywood para encontrar ideas, prefieren ir a la fuente y desarrollar sus propios planes para IP. Juegos como el próximo Spiderman para PS4 y las recientes series de Batman Arkham, Battlefront 2 (el nuevo) y Shadow of Mordor tienen estándares muy altos que se están cumpliendo, o que muy probablemente se cumplirán. La responsabilidad recae en ellos para hacernos jugarlos en lugar de recoger el nuevo God of War o simplemente League of Legends otra vez. Entonces, ¿hacia dónde apunta todo esto? ¿Vendrá una nueva oleada de juegos sobre películas? Es improbable, pero no deja de ser posible. La AR (Augmented Reality) ha permitido innovaciones en juegos como Harry Potter, y las compañías todavía están haciendo juegos móviles sobre Transformers y cosas por el estilo. Pero los juegos AAA (los producidos por distribuidoras importantes) en estos días tienen que usar plataformas con DLC (contenidos extra descargables de internet) y una base de fans cada vez mayor para tener un retorno de la inversión lo suficientemente bueno. ¿Quiere saber cómo se arruina un retorno de la inversión? Usted hace un mal juego porque está tratando de sacar provecho de una franquicia cinematográfica popular. En los últimos años los realizadores han demostrado que evitar esto es admirable, a pesar de TellTale Games. La única forma de seguir es la que han fundado los nuevos juegos de Spiderman y Avengers, creando una nueva historia y convirtiéndose en parte del universo por derecho propio. Levantarse entre libros, películas y programas de televisión como experiencias igualmente importantes y lucrativas. Vea también: 10 tipos de gamers: ¿cuál es usted?
En nuestras guías para nuevos gamers (Parte 1 - Parte 2) hablamos sobre cómo los videojuegos se han convertido en un hobby tan importante que iguala a la industria del cine en influencia y ganancias. Todo el mundo juega videojuegos. Colombia no es la excepción y, contrario a la creencia, los gamers del país no están solamente jugando FIFA en sus consolas, pues ahora sabemos quiénes son los gamers colombianos y a qué juegan. Por: Julián Ramírez // @Sir_Laguna A finales de 2017, Google Surveys realizó una encuesta entre gamers colombianos mayores de 18 años que buscaba determinar sus hábitos a la hora de consumir entretenimiento electrónico. Los resultados fueron publicados en mayo de 2018 y estos son algunos de los datos más interesantes revelados por este trabajo. Más de la mitad de los encuestados entre 18 y 25 años juegan videojuegos en su celular o consola. A medida que aumenta la edad disminuye la tendencia hacia este modo de entretenimiento, pero incluso un tercio de las personas mayores de 55 años disfruta de ellos regularmente. El ocio sigue siendo la principal razón para meterse en este hobby, con el 62,7% confesando que juegan para pasar el tiempo y un 14,5% para olvidar sus problemas. Menos del 10% se consideran fanáticos de este medio. En cuestión de géneros, la diferencia tampoco es tan grande como algunos creen. El 56% de lo gamers se identifica como hombres y el 44% se identifica como mujer. Un poco por debajo de la media, pues se ha reportado que a nivel mundial las mujeres son alrededor del 49% de los consumidores de videojuegos. Y finalmente esta es la distribución de los colombianos entre los cuatro arquetipos de videojugadores. Como pueden ver la mayor parte, un 44%, son jugadores casuales que juegan simplemente para pasar el tiempo y entretenerse, y aunque casi un cuarto de ellos abandonan un videojuego antes de terminarlo, más de un tercio de ellos juega todos los días con títulos de puzle como Candy Crush o juegos de trivia. Le siguen los reservados en un 24%. Ellos también juegan para entretenerse y olvidar sus problemas, preferiblemente desde la comodidad de su hogar y más de la mitad de ellos juegan todos los días aventuras de acción o estrategia, que requieren mucha más dedicación que los juegos casuales. Un 21% son gamers sociales. Más de la mitad de ellos juegan solo con sus amigos en juegos multijugador y de estrategia. Y finalmente están los apasionados, aquellos para los que los videojuegos no son solo un medio de entretenimiento sino parte de su identidad. Juegan por entretenimiento o por competir, pero también por disfrutar de nuevas historias y experiencias. Contrario a lo que se cree, solo la mitad de los apasionados juegan todos los días. Además de esto, la encuesta también revela que los gamers de nuestro país consumen mucho contenido sobre videojuegos en YouTube, con más de 4 billones de vistas en YouTube de contenido relacionado con videojuegos en Colombia en 2017 y con el 66% de ellos usando esta plataforma de videos para encontrar contenido sobre lo que están jugando. Las guías de juego escritas quedaron en el pasado. Así son los gamers colombianos. Con los videojuegos creciendo cada día como medio artístico y como hobby, no es de extrañar que estos números vayan en aumento y que muy pronto lo que estemos jugando se vuelva parte común de la conversación diaria con los amigos, en un almuerzo o con la familia, tal y como hablamos de una película, un libro o serie de televisión. Ahora solo me queda una duda ¿Quiénes son los desarrolladores de videojuegos colombianos y que están creando? Tendremos que esperar una nueva encuesta para saberlo.
El ministro de Cultura de Colombia, Juan David Correa, le pidió al cantautor cubano Silvio Rodríguez, venir a realizar un concierto en nuestro país. El pedido se hizo a través de una carta. “Millones de colombianos crecimos con sus canciones como usted lo ha podido atestiguar a través de sus visitas a nuestro país. Hoy quisiera pedirle, a título personal, ciudadano e institucional, y en nombre del señor presidente, que nos acompañe una vez más, que nos permita oír su voz en un concierto que podemos organizar allí donde usted lo considere (…)”, señala el Ministro en la misiva. La propuesta del Gobierno es que dicho concierto se realice en un municipio del Caribe colombiano, por cuenta de los posibles problemas que la altura de Bogotá podría acarrear en la salud de Rodríguez. “Parte de mi tarea, ahora como ministro, a admirado Silvio, es proponer espacios colectivos que signifiquen nuestras vivencias atávicas y nos permitan, a través de los símbolos, creer que es posible derrotar el miedo y la pura y abrazar la esperanza de una sociedad que pueda superar la idea de venganza”, continúa la carta. ¿Cuándo fue la última vez que vino Silvio Rodríguez a Colombia?Silvio Rodríguez, uno de los mayores exponentes de la canción social y la Nueva Trova cubana, no viene a Colombia desde julio de 2010, cuando realizó una presentación en Medellín, como parte del Tercer Congreso Iberoamericano de Cultura. En esa jornada, Rodríguez compartió escenario con otros cantautores como Jorge Drexler, León Gieco, Fito Páez, el Quinteto Suárez Paz, Susana Baca, Rosario, Antonio Carmona, Zoe, Rodolfo Mederos, Aterciopelados y Alfredo Gutiérrez.En Bogotá, fue una estancia de tres días en 1995, que lo tuvo por universidades, teatros y centros culturales. En mayo de 1993, tuvo una gira llamada ‘Canciones urgentes 93′ que lo llevo por Medellín, Cali y la capital colombiana. A sus 77 años, es considerado como el mejor cantante folklórico de Cuba y posiblemente uno de los mejores cantautores de América Latina.Conocido por sus letras intelectuales, altamente elocuentes y simbólicas, sus canciones son elementos icónicos de la cultura popular latinoamericana de izquierda. Ojalá, Playa Girón, Unicornio, Sueño con Serpientes, Vamos a andar o La maza son algunas de sus canciones más conocidas. Rodríguez es un símbolo de la izquierda latinoamericana. Silvio Rodríguez es considerado líder de la Nueva Trova Cubana, movimiento conocido por sus letras, que intentaban escapar de las banalidades de la vida concentrándose en el socialismo, la injusticia, el sexismo, el colonialismo y el racismo.
(Sobre)vivimos otra edición del Festival Estéreo Picnic 2024 que, en términos generales, suplió y sobrepasó las expectativas del cambio del venue y de un cartel que parecía anacrónico.Las mudanzas traen consigo una lista de pendientes que se van ajustando con el tiempo, adecuarse a un lugar nunca es fácil. Sin embargo, como un mueble viejo que se rehusa a botar, el acoso nos persigue sin importar a qué casa nos pasemos. Y, peor aún, nos persigue el arquetipo de la “victima perfecta” a donde sea que vayamos.Cada año se habla de paridad de género en el cartel, se incorporan organizaciones (como la Secretaría de la Mujer o la Línea Púrpura trabajando de la mano con Échele Cabeza) y se repite el estribillo de que el espacio en el que estamos es seguro para nosotras. Pero la realidad es diferente.Si bien hay rutas de acción que antes no estaban claras antes, la ejecución sigue siendo insuficiente. El tercer día del Festival Estéreo Picnic 2024 un grupo de mujeres que estaba disfrutando del concierto de Feid fueron acosadas por un hombre que consumió sustancias de forma irresponsable.Vamos por partes para entender lo problemático de lo sucedido, además de lo obvio.Aunque la entrada de sustancias psicoactivas esté, en teoría, prohibida en este tipo de festivales, el consumo es un hecho y por eso están organizaciones como Échele Cabeza que buscar proteger al consumidor y cuidar de él.¿Quién cuida de nosotras?Si les parece que jodemos con el enfoque de género no es de gratis. Los espacios sin este son peligrosos para nosotras e incluso los que están intentando tenerlo, en el proceso de prueba y error, resultan violentos.La gestión de riesgos y los protocolos de cuidado de los consumidores siempre van a estar cojos si quienes consumimos, las instituciones y los organizadores no entienden que las mujeres somos agredidas por ser mujeres y es un hecho que debe ser considerado y priorizado en la creación de protocolos y/o rutas de acción.El caso de las mujeres que fueron acosadas por un hombre intoxicado nos plantea más preguntas que respuestas. ¿Cómo garantizar un espacio de consumo responsable que al mismo tiempo sea seguro para nosotras? ¿Qué rutas de acción existen para este tipo de situaciones y cómo se ejecutan? ¿Por qué esperan empatía de nuestra parte cuando nadie la tiene con nosotras?En el comunicado publicado en Twitter, y ahora eliminado por partes, desde la cuenta de Échele Cabeza, precisan sobre lo ocurrido y hacen un llamado a la empatía con el hombre que consumió de más, se desnudó, persiguió mujeres y las orinó.Claro, que dentro de los acuerdos sociales tácitos que como consumidores de sustancias tenemos, está (o debería) la empatía con el malviajado o con el que se le fue la mano. Pero la balanza de la empatía no se puede poner en la misma escala de valores que la del acoso.Pasamos a diario suficientes situaciones para saber, incluso corporalmente, cuando estamos en peligro. Para nosotras no es un caso aislado, es nuestro día a día.En el FEP fue un hombre que consumió de más, en la calle es un desconocido y en las fiestas puede ser un amigo.En un mundo ideal podríamos repartir empatía para los dos lados, pero vivimos en una sociedad twittera que al mismo tiempo que exige pruebas, también juzga a las mujeres por grabar a un hombre “en estado de inconsciencia”.Y volvamos a esto por un momento. Los hombres nos acosan en cualquier estado de consciencia y nosotras nos tenemos que defender en todos, porque nadie nos garantiza espacios totalmente seguros.Para las mujeres acosadas las rutas de acción tomadas por el equipo de logística del festival fueron insuficientes, para la logística y para Échele Cabeza fueron las necesarias para cuidar, principalmente, de la persona que estaba intoxicada.La decisión de la organización de eliminar algunos de los tweets que hacían parte del comunicado, dan cuenta de que es una conversación que en muchas ocasiones termina siendo unidireccional. La discusión no puede excluir las experiencias de las mujeres que han sido violentadas y no pueden existir rutas de acción claras sin entender lo que estas situaciones significan para nosotras, como consumidoras y como asistentes a eventos de música.Si bien este caso en particular agitó conversaciones necesarias sobre el consumo responsable de sustancias también puso sobre la mesa que aunque la logística del festival parece estar tomando una forma ya clara, no va a estar completa hasta que no se plantee desde un enfoque por y para las mujeres.El consumo de sustancias psicoactivas y la logística del festivalPor Daniela TrujilloDurante la presentación de FEID, en el escenario Jhonny Walker, un hombre completamente desnudo, quien se encontraba en un estado muy alterado debido al consumo, se estimuló frente a varias de nosotras y luego, posterior a ello, procedió a orinarnos. Otras mujeres que se encontraban ahí, en otras ubicaciones, denunciaron a través de X e Instagram que este hombre las persiguió o las golpeó. La logística tardó en reaccionar, junto con la policía, quienes no tenían claros a los pasos a seguir. Su respuesta tras lo que nos había sucedido fue que “no podían hacer nada porque estaba drogado” y se quedaron un buen rato detrás del sujeto mientras él se movía libremente por el lugar. Después de que sus compañeros pidieran que no lo sacaran del parque, pues él no sabía lo que estaba haciendo.Es necesario decir que no fue el único caso, pues tras haber realizado la denuncia pública, más mujeres se quejaron de que en otros lugares del parque, otros hombres alcoholizados, también habían ejercido acoso hacia ellas.Si bien a la mañana siguiente el equipo de festival se comunicó conmigo y también lo hizo la Secretaría de la Mujer, junto a la Línea púrpura, quienes me dijeron que el hombre, de nacionalidad francesa, fue trasladado al espacio de Échale Cabeza para ser sedado y sacado en ambulancia.Considero necesario que esta experiencia sea un llamado no solo a la rápida acción, pues gran parte de lo sucedido pudo haber sido evitado, teniendo en cuenta que este sujeto estuvo corriendo a través del escenario durante al menos diez minutos antes de que llegara el 911, sino también al consumo responsable.Gran parte de los comentarios que recibí decían que este evento poco o nada tenía que ver con una sesgo de género, puesto que solo era una persona en un estado vulnerable y aunque esto último es cierto y concuerdo con que necesitaba ayuda urgente, las personas afectadas fueron directamente mujeres. Queda entonces el sinsabor de que el estado de desinhibición de muchos es una justificación para ejercer acciones violentas contra otros y que esto, a los ojos de algunas personas, sigue siendo normal.Sí, la logística debe tener una mejor capacitación, eso es un hecho, pero que este proceso de formación respecto a cómo debemos vivir los festivales también sea para los asistentes.
Eterno resplandor de una mente sin recuerdos cumple 20 años. La película de Michel Gondry se convirtió en objeto de culto. El filme nos muestra la historia de Joel y Clementine, una pareja que decide borrarse mutualmente de su memoria. Lacuna, Inc., empresa ficticia, ofrece a las personas el servicio de borrar de su mente recuerdos desagradables. La mayor parte de la película tiene lugar dentro del cerebro de Joel mientras está sedado durante el procedimiento de borrado: mientras revive momentos más felices con Clem, se arrepiente de su decisión e intenta frustrar los esfuerzos de los borradores aferrándose a sus recuerdos de la relación.¿Podría suceder en la realidad lo de Eterno resplandor de una mente sin recuerdos?Si bien estamos muy lejos de un mundo en el que exista una empresa como Lacuna, sí hay avances en lo relacionado con alteración de los recuerdos. Apenas tres años después del lanzamiento de Eternal Sunshine, los investigadores descubrieron que inyectar una “droga para la amnesia” podía aliviar el aguijón emocional de los recuerdos desagradables. Luego, en 2009, un equipo de la Universidad de Toronto logró borrar selectivamente los recuerdos en ratones inyectando una toxina en la amígdala, la parte del cerebro que procesa las emociones.Desde entonces, psicólogos y neurocientíficos de todo el mundo han estudiado varios métodos diferentes para manipular recuerdos, como inhalar gas xenón, tomar propranolol, usar luces y reproducir sonidos para las personas mientras duermen.Un grupo de científicos del MIT cree haber descubierto el gen que "desempeña el papel de extinción de la memoria". Esperan que este trabajo pueda eventualmente conducir a un tratamiento para quienes padecen trastorno de estrés postraumático. o personas atormentadas por recuerdos del pasado. El proceso implica que nuevos recuerdos “sobrescriban” los viejos. El estudio se centró en la observación de ratones a los que se les inhibió el gen en cuestión (llamado “Tet1”). Estos ratones inhibidos recibieron descargas eléctricas (levemente) varias veces cuando los colocaron en una jaula en un intento de crear una asociación; pero, en comparación con los ratones a los que no se les había bloqueado el gen, estos ratones no temieron la jaula cuando fueron colocados en ella en ocasiones posteriores "porque su recuerdo de haber sido heridos ya había sido reemplazado por nueva información". La Dra. Sheena Josselyn codirigió el equipo de investigación que logró borrar los recuerdos de los ratones y ha pasado décadas investigando cómo funcionan los recuerdos. ¿Cree que la tecnología utilizada en Eternal Sunshine algún día podría ser algo común? "Esta es una pregunta complicada", dice citada por Dazed. “Ahora tenemos la tecnología para hacer esto en ratones. "En este momento, no es posible hacer esto en humanos", afirma. "Pero la prueba del concepto está ahí gracias al trabajo de muchos laboratorios de todo el mundo que utilizan roedores [...] Con la ayuda de muchos científicos trabajadores de todo el mundo, la ciencia ficción se está convirtiendo en un hecho científico".
Arabia Saudita anunció que construirá un parque temático basado en la famosa serie animada japonesa Dragon Ball. Este parque temático contará con cinco atracciones de última generación como parte de una programación de más de 30 de ellas. También está prevista la construcción de un Shenron (dragón) de 70 metros de altura, en cuyo interior se encuentra una montaña rusa a gran escala. El parque cubrirá más de medio millón de metros cuadrados, según Qiddiya Investment Company (QIC), que pertenece en su totalidad al fondo de inversión del gobierno de Arabia Saudita.Los planes son parte de "una asociación estratégica a largo plazo" entre QIC y Toei Animation, el productor japonés de Dragon Ball.El parque contará con siete áreas diferentes que recrean varios lugares icónicos de la serie original, como Kame House, Capsule Corporation y Beerus's Planet.En el parque, los visitantes podrán unirse a una aventura con Goku y sus amigos mientras disfrutan del mundo de Dragon Ball, desde el comienzo del anime hasta Dragon Ball Super.Qiddiya es un importante proyecto turístico y de entretenimiento que se está construyendo cerca de Riad, la capital de Arabia Saudita. Es parte de los planes de la nación rica en energía para diversificar su economía alejándose de los combustibles fósiles.¿Por qué algunos fans no están contentos?El anuncio fue recibido con algunas críticas por parte de los fanáticos, citando el historial de derechos humanos de Arabia Saudita.Si bien algunos fanáticos de Dragon Ball recibieron con agrado los planes para el parque temático, otros en las redes sociales cuestionaron la decisión de ubicar la atracción en Arabia Saudita, según informó la BBC. El país ha sido criticado por su historial de derechos humanos, el trato a las mujeres y la falta de reconocimiento de los derechos LGBTQ+.¿Cómo nació Dragon Ball?Dragon Ball se publicó por primera vez en 1984. Se inspiró en la novela china Viaje al Oeste y en las películas de artes marciales de Hong Kong. Inicialmente tenía un enfoque de comedia, pero luego se convirtió en una serie de lucha llena de acción.La historia sigue las aventuras de Son Goku, desde la niñez hasta la edad adulta, mientras se entrena en artes marciales y explora el mundo en busca de las esferas del dragón, siete orbes mágicos que cuando se reúnen invocan a un dragón que concede deseos. A lo largo de su viaje, Goku hace varios amigos y lucha contra villanos.Dragon Ball se ha convertido en una de las series manga más exitosas de todos los tiempos. Su mezcla de comedia y lucha, junto con referencias culturales de la mitología china y los cuentos populares japoneses la hicieron un éxito rotundo.El manga ha sido traducido y lanzado en más de 40 países en todo el mundo. En 2006, cerca de 79.000 fanáticos japoneses votaron a Dragon Ball como el tercer mejor manga de todos los tiempos.En una encuesta de 2007 entre mil personas realizada por Oricon, Goku ocupó el primer lugar como el "personaje de manga más fuerte de todos los tiempos".
Bruce Dickinson, líder de Iron Maiden, se refirió al creciente precio de las entradas de conciertos. "Si quieres ir a ver el espectáculo de U2, creo que costaba 1.200 dólares por asiento en la esfera", dijo Dickinson [transcrito por Blabbermouth]. “No tengo ningún interés en pagar 1.200 dólares para ir a ver a U2 en la esfera, ninguno. Cien dólares, tal vez. Pero para mí lo importante es intentar mantener, por un lado, el tipo correcto de entradas al precio adecuado”.Dickinson sugiere que los asientos frente al escenario – “que todo el mundo dice que deberían ser los boletos más caros” – en realidad deberían ser “los boletos con el precio más razonable, porque dentro de la gente que va a ir al frente del escenario habrá personas que son verdaderos fanáticos, niños, personas que no pueden pagar tanto dinero, pero son las personas que necesitan estar al frente; ellos son las personas que mantendrán viva esta música”.“Y luego tienes a la gente que podría ser fan”, continuó el cantante de metal, “pero quieren traer a su esposa y no quieren pasar demasiado calor, sudar y todo eso. Entonces, hay algunos asientos en la parte superior o algo así, lo que van a elegir, y el precio es diferente”."Los promotores de alguna manera tienen que recuperar su dinero", concluyó Dickinson. “Entonces, es un equilibrio delicado, pero en general, los precios de las entradas se han disparado. Y algunos de los precios de las entradas que la gente paga, bueno, algunos de los precios que la gente paga, para mí, son una locura. Nunca pagaría ese precio, pero claro, probablemente no soy fanático de ese artista en particular. Las personas que lo son, tal vez piensen que vale la pena. Quiero decir, ciertamente con mis espectáculos, siempre hemos tratado de mantener los precios de las entradas dentro de los límites normales. Y lo mismo con Maiden”.Iron Maiden confirmó que estará en Colombia en noviembre de 2024. La agrupación estará en el Estadio el Campín, el próximo 24 de noviembre. Los precios oscilan entre 149.000 y 559.000.