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El supermachismo en el mundo gamer y los cómics

¡Santas mujeres relegadas a un segundo plano Batman!
Por
Redacción Shock

Personajes como Lara Croft, Harley Quinn o hasta la noventera Chun-Li son un espejismo que disfraza el poco protagonismo de las mujeres en el mundo de cómics y videojuegos. ¿El sexo femenino en estos universos es solo un pretexto para presentar enormes tetas poligonales o hay algo más relevante detrás?

Por: Julián Felipe Gutiérrez // @JackMulligan

Hasta mediados de los noventa, las únicas mujeres que protagonizaban un videojuego yendo más allá de ser una víctima de secuestro eran Chun-Li en Street Fighter II, Mai Shiranui en Fatal Fury, y Samus en la serie de Metroid. En el caso de Samus, solo era cuando uno terminaba el juego en el menor tiempo posible que se hacía ese descubrimiento. La aparición de Tomb Raider en el Playstation original y el éxito de ventas que representó le mostraron a los desarrolladores de juegos que un juego con una mujer protagonista era rentable. Sin embargo, esto tenía una explicación: el público gamer (en su mayoría chicos adolescentes) no tenía ningún reparo con, y sí mucho interés en, ver una mujer de enormes senos poligonales en la pantalla; juegos como Dead or Alive o Fear Effect 2 con sus insinuaciones lésbicas entre las protagonistas capitalizarían sobre este interés; incluso el visionario Hideo Kojima no estuvo ajeno a esto, como lo puede demostrar cualquiera que haya jugado la serie de Metal Gear Solid.

Además de los juegos en sí mismos, la industria de los videojuegos es altamente excluyente en términos de género; al haber pocas mujeres estudiando las carreras afines a la misma, hay poca representación femenina dentro de las empresas desarrolladoras. Eventos como el E3, la feria anual donde se presentan las novedades de títulos y consolas tenían a las llamadas “booth babes” (nenas de la cabina), modelos de protocolo con ropa muy pequeña que tenían que aguantarse las miradas, comentarios, y manos, de los asistentes. El crecimiento de la modalidad en línea en juegos como Call of Duty y el anonimato que da un nickname dan pie a incidentes de acoso y abuso de las mujeres que optan por coger un control y jugar una partida de multiplayer; al mismo tiempo, casos como las amenazas de muerte que han recibido las periodistas Anita Sarkeesian y Zöe Quinn por el solo hecho de hablar sobre las representaciones de mujeres en los videojuegos dejan un mensaje muy claro: los videojuegos son un espacio en el que solo entran unos, y esos unos tienen un cromosoma Y.

En el número 54 de Green Lantern (1994), Kyle Rayner, el Linterna Verde de la época, llega a su casa después de una misión y encuentra el cadáver de su novia metido en la nevera, obra de su enemigo Major Force. La escritora de comics Gail Simone creó la idea del “síndrome de la mujer en la nevera” para describir las muchas instancias en las que un personaje femenino (novia, madre, amiga) sufre para impulsar las acciones del protagonista dentro de la historia, algo que vimos recientemente en Batman V. Superman cuando Lex Luthor le muestra a Superman las fotos de Martha Kent golpeada, amordazada y torturada. También durante los años noventa, en el apogeo de Image Comics (los mismos de Spawn), títulos como Witchblade, Gen-13, Fathom o Battle Chasers se hicieron más notorios por el tamaño de los senos y las caderas de sus protagonistas que por sus historias, que para los estándares de hoy, son más bien genéricas. Incluso, durante los años sesenta y setenta, llama la atención que en cómics como Los Cuatro Fantásticos o los X-Men, no habláramos de la Mujer Invisible sino de la Chica Invisible en los primeros, mientras que Jean Grey pasó varios años como la Chica Marvel en el segundo título.

Al igual que en los videojuegos, las mujeres en los cómics no han tenido una participación significativa, cuando menos, no en lo que podríamos llamar el escenario mainstream del arte, las historias de superhéroes. A diferencia del caso japonés donde Naoko Takeuchi (Sailor Moon), Rumiko Takahashi (Ranma ½) o el colectivo CLAMP (Las Guerreras Mágicas) son nombres reconocidos y celebrados, autoras como Ann Nocenti (Daredevil), Devin Grayson (Nightwing) o Amanda Conner (Harley Quinn) han tenido que trabajar con el doble de esfuerzo para recibir el mismo reconocimiento que sus colegas masculinos, y como Nocenti alguna vez lo comentó, muchas veces terminan siendo solo el termómetro para saber si algo es muy sexista o no.

Las representaciones en los medios de los lectores de cómics tampoco ayudan mucho. Bien sea el dueño de la tienda de cómics en los Simpson, o los personajes de The Big Bang Theory, el lector de cómics es presentado como un hombre-niño tremendamente inmaduro, que solo puede entender a las mujeres como objetos sexuales pero que es incapaz de interactuar con ellas en cualquier otra forma. En la vida real, el acoso al que se ven sometidas las mujeres que hacen cosplay, siendo juzgadas por sus cuerpos, o vistas como fanáticas falsas que necesitan demostrar su admiración por un personaje para ser ‘aceptadas’ muestra como un sector de la comunidad lectora de cómics es incapaz de entender a las mujeres como parte de la misma y opta por tenerlas solo como objetos decorativos.

Para no ir más lejos, Harley Quinn, personaje creado en la serie noventera de Batman y que adquirió una popularidad que la mandó al cómic, pasó de ser la novia del Guasón y un comentario sobre las relaciones tóxicas, a una caricatura de sí misma. Una psicopata de mentiras en pantalones calientes (muy calientes), desprovista de profundidad o caracterización, como aparece en el tráiler de Suicide Squad.

Si bien ha habido pasos positivos para remediar la situación, quizá nunca lleguemos a la creación de espacios en los cómics y los videojuegos que sean 100% seguros para las mujeres; es por eso que es necesaria la creación, fomento y desarrollo de iniciativas independientes, que no estén tan dominadas por la necesidad de tener un mercado seguro para devolver sus inversiones, y que busquen darle rienda suelta a las voces de las creadoras que opten por hacer parte de estos espacios. 

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