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Los desarrolladores colombianos que buscan financiarse en Kickstarter

Todo por una buena causa.
Glass Bear Studios
Glass Bear Studios
Por
Julián Ramírez

Asterión, miembro de una larga línea de minotauros, es el último en arriesgarse a enfrentar los misterios y peligros del laberinto de Creta. Con el hacha mística Labrys en su mano, debe encontrar allí a los cinco guardianes y derrotarlos para salvar el mundo. Esta es la trama de Asterión, ópera prima de Glass Bear Studio. Ellos son un grupo colombiano de desarrolladores de videojuegos que se encuentran en medio de una campaña en Kickstarter para financiar este título.

Por Julián Ramírez // @Sir_laguna 

Colombia no es conocida por su desarrollo de videojuegos. Sin embargo, World War Doh, de Brainz Games; Poltergeist, de Glitchy Pixel; y Chavo Kart, de Efecto Studios, son buen ejemplo de que en nuestro país hay un potencial naciente dentro de esta industria. Por eso nos hemos reunido con Martín Rodríguez, escritor y diseñador de niveles en Glass Bear Studio para que nos cuente cómo es trabajar en desarrollo de videojuegos en Colombia y nos hable sobre Asterión, la obra en que se encuentra trabajando con su estudio.

20 videojuegos independientes que tiene que jugar

Aunque hay varios estudios de videojuegos en Colombia, difícilmente se puede decir que somos un país reconocido por esto. ¿De donde surgió el impulso para crear su propio estudio y trabajar en la creación de un videojuego?

Creo que desde que se formó el grupo de investigación hubo interés por la creación. En algún momento, como parte de las actividades del grupo, participamos en Game Jams (maratones de creación de juegos) y creo que esa probada de desarrollo quedó instalada en nuestras cabezas. Pronto ya estábamos botando ideas y organizándonos. Fueron creo que Nicolás y Palacios, junto con otro amigo del grupo de investigación, los que primero tuvieron la proto-idea de lo que sería Asterión. Nos empezamos a reunir para desarrollar el juego y la necesidad de formar un estudio nació del propio ejercicio.

Somos un grupo de siete amigos. Seis nos conocimos en los Andes en un grupo de investigación de arquitectura y videojuegos hace unos años. Estos seríamos: Nicolás Mendoza, que hace las veces de director y artista 3D; Lorena Cano, nuestra directora de arte; Sebastián Useche y Sebastián Palacios, ambos programadores; Felipe Salas, nuestro músico compositor, y yo, que escribo y diseño escenarios. El último miembro permanente es Matías Avilés, de Chile, con quien nos topamos cuando estábamos buscando animadores. Además del grupo nuclear tenemos un par de colaboradores frecuentes en música y arte, todos acá en Colombia. 

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Kickstarter: una mina inesperada de videojuegos

¿Cuáles son los retos de desarrollar un juego en Colombia?, ¿Por qué eligieron una plataforma como Kickstarter?

Desarrollar acá en Colombia es difícil. Acá no hay una cultura de desarrollo ni el reconocimiento de la legitimidad del desarrollo como trabajo. “Desarrollar un juego” suena a no hacer nada para muchos y pocos valoran el medio. Así que desde el principio iba a ser con las uñas, un emprendimiento.

Hay concursos e iniciativas para ganar financiación, pero ya hay unas empresas establecidas que son muy buenas ganándose esas convocatorias y ese dinero, entonces en general hay pocos recursos para lo que son proyectos caros de realizar, con mano de obra muy especializada en algunos casos.

Kickstarter siempre fue una opción. Como hemos visto en nuestros años de jugadores, varios proyectos financiarse de esa forma, habíamos pensado ya en la plataforma como una alternativa de financiación que podía garantizar nuestra independencia. Buscar inversores, tomar préstamos o participar de los concursos siempre lo vimos como algo que de alguna forma nos ataba las manos, porque nos llenaba de condiciones. No podríamos hacer exactamente el juego que quisiéramos. Sin embargo, no fue hasta que Kickstarter mismo nos contactó que pusimos en marcha el proyecto de la campaña.

Sabemos que es muy difícil conseguir la financiación necesaria a menos que se haga mucha publicidad al proyecto. ¿Cómo han manejado este tema? ¿Han recibido algo de apoyo de la prensa de videojuegos internacional?

Conseguir que nos donen dinero en Kickstarter es muy difícil. Nuestro público es principalmente latinoamericano y la región no es la más dada a poner sus tarjetas de crédito en internet. O a tener tarjetas. Entonces presentarnos originalmente como “un estudio colombiano” tuvo sus buenas reacciones y conseguimos seguidores en Facebook e Instagram. Pero a la hora de la verdad son los estadounidenses, canadienses y europeos los que más aportan a este tipo de cosas.

La prensa internacional es difícil, especialmente para un grupo como el nuestro. La mayoría de las plataformas de mayor visibilidad no se interesan mucho por los juegos independientes a menos de que sean un fenómeno, como Undertale. Hay cientos de miles de proyectos indie que están buscando sus 3 minutos de fama y originalmente haber hecho nuestra comunidad de seguidores principalmente hispanohablante seguramente no nos ha ayudado.

Ahora hablemos de Asterion ¿De dónde surgió la idea de alterar el mito del minotauro y el laberinto para convertir al monstruo en el héroe en lugar de Teseo?

La idea de Asterión surgió del cuento La casa de Asterión de Borges. Nos llamó la atención la perspectiva inversa del monstruo como protagonista, como algo nuevo y diferente. No es que no se hayan invertido mitos antes. Y de ahí en adelante ha sido un trabajo de investigación sobre la mitología de Creta, no exactamente la griega clásica, y otros mitos del Mediterráneo de la Edad de bronce lo que le han dado forma a nuestra historia.

Ustedes han mencionado que Asterión se inspira en las series de juegos de Zelda y Dark Souls, ¿Con que otros juegos lo compararían?

Las comparaciones son algo crueles, pero pues hay que pisar las huellas de los grandes. De gran influencia han sido Jotun de Thunder Lotus Games y Bastion y Transistor de Super Giant Games, aunque diría que no nos parecemos a ellos mucho. Tal vez nos parezcamos más a Darksiders, pero no ha sido conscientemente. Nos han dicho y ahora lo sentimos como una influencia. Pero seguramente sería el indie Omensight el que más nos ronda por la cabeza en términos de parecidos.

Los dos pilares de Asterión parecen ser los combates y los acertijos. ¿Cómo logran crear un buen equilibrio entre estos dos sistemas para que los jugadores que buscan uno de los dos no se cansen del otro?

Este balance es, seguramente, uno de los retos más grandes. Nos ayuda pensar en el diseño de niveles como historias compactas, cada una con sus altibajos. Pero balancear esto correctamente es cosa de prueba y error: nosotros tenemos unas nociones y unos gustos y eso será evidente en las primeras versiones jugables de los escenarios. No será hasta que tengamos el feedback de otros jugadores que nos daremos cuenta de cómo balancear esto correctamente. Puede ser cosa de número de enemigos o dificultad de comportamiento o el tiempo promedio que tome resolver un puzle. Entonces, esperamos hacer ese balance de la mejor manera posible que no comprometa nuestra visión, pero que sea divertido y retador.

La plataforma principal de este título será obviamente el PC, pero vemos que están muy interesados en hacer también una versión para Nintendo Switch. ¿Qué hace de Asterión un juego adecuado para jugarlo en modo portátil? ¿Qué tiene que suceder para que lo lleven también a PlayStation 4 y Xbox One?

Switch se ha convertido en un mercado de indies importantísimo recientemente. Esto no lo podemos desaprovechar. Pero más allá del potencial mercantil, la experiencia que estamos desarrollado, cómo queremos disponer los escenarios, se acomoda bien a esta idea de jugar un pedazo en una sola sentada. Pero, otra vez: la retroalimentación hará que esto funcione mejor.

Que estemos o no en PS4 o Xbox One depende completamente de cómo nos vaya lanzando el juego o financiandolo. Cada plataforma – excepto PC – requiere de un kit de desarrollo que debemos comprar y un ciclo de adecuación. No es que no queramos estar en todas las plataformas.

 

¿Por qué la gente debería apoyar esta campaña? 

Nosotros queremos sacar la industria de juegos colombiana adelante. Es pequeña, pero con cada aporte podemos hacer que el desarrollo de juegos sea más visible en el país y en Latinoamérica: demostrar que hay talento. Por eso no sólo es un llamado a jugadores que estén interesados, sino a todas las personas que creen que impulsar los emprendimientos de economía naranja es una forma de mostrar el talante del país y progresar como sociedad. Que tengamos éxito le abrirá las puertas a muchos otros colombianos a que vean en el desarrollo un camino profesional posible.


Ustedes pueden apoyar el trabajo de Glass Bear Studio contribuyendo a la campaña en Kickstarter de Asterión.