Hace 40 años nacieron los videojuegos, hoy en día es una industria gigante que está en constante evolución, generando millones ingresos y posicionándose como uno de los mercados más poderosos, de acuerdo a un reciente estudio de New Zoo, que afirma que el mercado global de los videojuegos y sus diferentes categorías generaron ingresos de 91 mil millones de dólares tan solo el año pasado. Incluso en Latinoamérica se presentan ingresos de 4 mil millones de dólares, que representan un crecimiento anual del 20%, posicionándose como la región con mayor crecimiento anual en el mundo. Por: Kaito @El_Fotis / Foto: Getty Por esa razón desde hace 9 años, el 29 de agosto, se conoce como el Día mundial del gamer, para rendir homenaje a uno de los mercados más crecientes y protagónicos de los últimos años, y por supuesto, para celebrar a todos los fanáticos. Hoy en día equipos importantes tales como Paris St-Germain, Manchester City y Ajax entre otros, están creando su propia división de eSports. En Brasil, celebridades como Ronaldo y el reconocido jugador de póker Andre Akkari, se unieron recientemente al mundo gaming mediante la compra del 50% del equipo HyperX CNB. "Como atletas, encontramos en HyperX CNB ideales que tienen todo que ver con los nuestros y vamos a transferir a eSports la adrenalina de los partidos de fútbol en la cancha, como en las mesas de póquer", dijo Ronaldo sobre el reciente consorcio. ¿Qué tan bueno es ser un gamer? Ser un gamer profesional no es tarea fácil y tampoco es algo que se considere como pasatiempo. Para darnos una idea de que tan beneficioso podría ser, hace un par de semanas la empresa de videojuegos Blizzard anunció que para finales de este año lanzaría la primera liga profesional de videojuegos, que comenzará con el popular juego de Shooter: Overwatch. La marca ha dado a conocer que los jugadores que formen equipos de cualquiera de las ciudades representadas ganarán un mínimo de 50,000 dólares anuales. Además, de un salario garantizado, los jugadores de esta liga recibirían seguro médico, planes de ahorro cuando se retiren, así como el 50% de los premios y bonos que obtengan por su desempeño en las partidas. Estoy seguro que así cualquiera le metería la ficha al asunto ¿Cierto? Pero esto no es como sentarse y soplar para hacer botellas. Para llegar a este nivel los miembros de cada equipo deben entrenar 10 horas al día, todos los días. Sus casas terminan convertidas en centros de entrenamiento gamer con lo último en tecnología. Su cotidianidad transcurre entre partidas en equipo, individuales y revisiones de jugadas. Aunque usted no lo crea, la financiación de una gaming house podría estar entre los 45 y los 70 millones de pesos. Eso sí a su favor tienen el auge de una industria que avanza a pasos de gigante y atrae la mirada de las grandes marcas y con ello llegan los tan esperados patrocinios (“Sponsors”). Es por eso que marcas como Acer le apuestan a este mercado, no solo estando a la vanguardia con la tecnología, también son sponsors de equipos y torneos como es el caso de Isurus Gaming, a la cual Acer anunció su apoyo con su línea Predator (lo último en guaracha para jugar). La asociación con base en Argentina creada para fomentar la competitividad en los E-Sports en toda la región latinoamericana y que están en constante búsqueda de gamers profesionales, jugó recientemente la final de la Copa Latinoamérica Sur de League of Legends. En momentos en los que las PC cobran mayor relevancia en esta industria, Acer quien ya estuvo en el Electronic Game Developers Congress (EGDC) también calienta motores para SOFA, ganando cada vez más protagonismo en el universo gamer. El camino por recorrer es largo para los gamers Colombianos, porque aseguran que aún falta fuerza y apoyo de parte de las marcas: “El escenario gamer local sigue siendo poco conocido y apoyado debido a que muchos no tienen conocimiento de los alcances y contextos en los que se desenvuelven y que pueden proyectar los gamer”, asegura Wyssam Awada, quien ya cuenta con más de 65 mil seguidores en su canal de Youtube. O Sergiogameplayer quien con 900 mil seguidores en su canal de Youtube también asegura que no solo falta apoyo, sino que el nivel de los colombianos aún no es tan fuerte como en el resto de la región latinoamericana. Así que a entrenar mijitos.
En el marco de la Gamescom en Alemania, Lenovo anunció un trío de computadores enfocados en los jugadores más duros de PC. Los equipos cuentan con configuraciones de procesador Intel de 7ma generación y distintas configuraciones de GPUs NVIDIA o AMD. (lo entenderán los más expertos) El modelo más potente es el Legion Y920 que cuenta con procesador que no lo va a dejar tirado en ningún momento y que es más seguro que jugar con David Ospina. Los usuarios podrán elegir entre el Core i7 o un Core i5-7600K y tarjetas de video NVIDIA GTX 1070, 1060 o AMD Radeon RX 580. Pero para que lo entienda en terminos coloquiales y con tutorial para dummies, tenemos a Techno.
En un día normal los gamers Suppa y Julaxe practican, en promedio, unas 12 horas. Piensan en la estrategia, planean el ataque y la defensa, revisan los videos de sus viejas partidas e intentan corregir sus errores. La competición siempre es a muerte y los premios suculentos. En un mundo de magos, peleadores, tiradores, asesinos y campeones, ellos cumplieron el sueño de cualquier niño: vivir de jugar videojuegos. Y lo mejor: patrocinados por la marca con la maquinaria más letal para el gaming, la línea OMEN de HP. Suppa y Julaxe tienen 22 y 24 años respectivamente. Son el talento colombiano de Dash9, uno de los equipos seleccionados (junto a Hafnet) por OMEN para apoyar el gaming latinoamericano en la liga profesional de League of Legends, que bien puede ser uno de los videojuegos más populares y envolventes del mundo. Desde este 2017, Dash9 y Hafnet son las fichas claves de OMEN, la nueva línea de productos de alta tecnología de la marca HP. Una plataforma que está marcado una nueva generación para la jugabilidad en el universo gamer. Porque, créanlo o no, el gaming profesional está creciendo y movilizando marcas, tecnología, jugadores y hasta psicólogos que asesoran los equipos. La maquinaria que se mueve alrededor de esta actividad es comparable a la de un equipo de Fórmula 1. Además, es una movida transnacional. Junto a Suppa y Julaxe, el Dash9 está conformado por integrantes de México, Perú, Argentina y Chile. Nuestros dos representantes se iniciaron muy temprano en los videojuegos y este año debutarán con el equipo en la Liga Latinoamericana Norte. Ambos, como muchos soñadores de vivir con la consola en la mano, se iniciaron con el clásico World of Warcraft, construyeron una carrera detrás de su PC y hoy son unos de los nombres más importantes del país. Tanto así que hoy es su única ocupación. Con la llegada de OMEN, los miembros del equipo tienen detrás lo que sería el equivalente a una escudería, la que pone la maquinaria capaz de aguantar tanto pedal. La línea de productos OMEN incluye aparatos que provocarían un flechazo a cualquier buen gamer: el PC Desktop Omen X y los portátiles Omen 15 y Omen 17 son todo lo que un aspirante a profesional necesita para no vararse a mitad de carrera. El primero, por ejemplo, tiene un diseño de diamante con líneas luminosas que a primera vista parece un regalo enviado desde el espacio. Es una torre ante la cual uno solo puede reaccionar como en la clásica escena que abre el filme Odisea en el Espacio de Stanley Kubrick. Desde luego, los equipos portátiles también son maquinaria pesada. Además de la potencia y la calidad en las gráficas, ofrecen la movilidad y comodidad necesaria para jugar en cualquier momento. Nunca antes ninguna marca había dedicado tantas cualidades para el gaming a una máquina. En el futuro van a existir nuevos ídolos. Casi que como lo pensaron las teorías más osadas de la física, en las épocas venideras, vamos a poder visitar nuevos universos. El camino hacia ellos estaba en el ciberespacio. Y los que colonicen de mejor forma esos mundos virtuales serán nuestros nuevos Messi, Ronaldo o Falcao; o mejor, los nuevos Ayrton Senna, Valentino Rossi o Michael Schumacher. Después de todo, ellos también fueron grandes por controlar con talento el producto de la evolución tecnológica.
HP presentó en Colombia la maquinaria que va a criar a una nueva generación de gamers. Se trata de la línea OMEN, que incluye entre su catálogo varios juguetes cargados en potencia gráfica, velocidad y comodidad a la hora de jugar. Una colección de maquinaria para jugar sin descanso. Entre ellos está el Desktop OMEN X: una torre versátil, con una presentación potente y un poder de trabajo bestial. Su diseño tiene la figura de un imponente diamante negro con líneas luminosas permite ser abierto para maniobrarlo libremente y, además, por su llamativa figura, maximiza la ventilación. Pero entre el armamento para gamers también están los portátiles Omen 15 y Omen 17 para estar listo en cualquier lado para la batalla. Con un diseño delgado y los poderosos gráficos proporcionados por la tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1080 y el procesador de séptima generación Intel CoreTM, la maquinaria de la línea OMEN promete sumergirnos lo más fielmente posible en el futuro de los videojuegos con máquinas que no conocen el reposo, ni el cansancio. Pero claro, OMEN no se queda ahí. De hecho, hay complementos de software y hardware pensados en mejorar la experiencia de los ninjas de las consolas. OMEN también estrenó Mouse, Teclado y Monitor para garantizar el desempeño y la inmersión. Al mismo tiempo, Microsoft ha desarrollado mejoras en la plataforma en línea para perfeccionar la compatibilidad entre consola y PC. Bienvenidos al futuro del gaming.
A lo largo de los años, las películas basadas en videojuegos no han tenido mucha suerte a la hora de adaptar una experiencia interactiva al teatro o al cine. Con el reciente estreno de Warcraft evaluamos otros intentos de llevar el videojuego a la pantalla.Por: Julián Felipe Gutiérrez // @jackmulliganSi el cine argumental en la mayoría de las ocasiones es un ejercicio de contar una historia, ¿cómo hacerlo alrededor de algo que no la tiene? En la medida que los recursos técnicos no lo permitían, los videojuegos de hace unos veinte años (salvo algunas excepciones), no le ponían mucha atención a la historia y era esencialmente un recurso para justificar las acciones que se llevaban a cabo dentro del juego; sin embargo, aun cuando el argumento empieza a ser un componente más estructurado dentro de los videojuegos, las cosas siguen sin salir particularmente bien. Quizá hay algo en la naturaleza misma de los juegos de video como vehículo narrativo que hace que no salgan muy bien librados a la hora de pasar al cine. Es una discusión y un fenómeno que tiene, en su núcleo, una pregunta que muchos nos empezamos a hacer con el paso del tiempo. ¿Será que los videojuegos pueden ser una forma de arte? Los ejemplos a continuación son prueba que la transición entre presionar start y decir acción no es fácil.Super Mario Bros (1993) Directores: Rocky Morton y Annabel JankelEl que bien podría ser el primer intento de adaptación de un videojuego a la pantalla grande y la película con la que vinimos a saber quién era John Leguízamo, es una historia que no tiene nada que ver con su material original, transforma los personajes hasta hacerlos irreconocibles y adopta recursos traídos de los cabellos para traer elementos emblemáticos del juego a la película como las botas para saltar.Bloodrayne (2005), Alone in the Dark (2005) y FarCry (2008)Director: Uwe BollMenciono la obra de este director en un solo apartado porque todas sus películas son abismalmente malas, yendo más allá del ‘tan malas que son buenas’ para llegar a películas que, objetivamente hablando, están mal hechas. Visitante frecuente de los premios Razzie, Boll ejemplifica otro error que se comete en estas adaptaciones: menospreciar el material dándoselo a alguien que no promete hacer las cosas bien, sino que promete hacerlas baratas.Doom (2005) Director: Andrzej BartowiakDoom es de esos juegos en los que el protagonista actúa como un lienzo en blanco en el que el jugador puede proyectarse. Doom Guy, como se le conoce al protagonista, no tiene nombre, nunca oímos su voz y no sabemos nada de él a la hora de tomar el control. En virtud de esa situación, el director Bartowiak se vio en la situación de contar una historia sin un protagonista en el sentido estricto del término y, de manera similar a Max Payne, terminó con una película de acción que poco aporta, salvo el recurso visual ingenioso de unas tomas en primera persona similares a las de uno de los juegos más metaleros de la historia.Max Payne (2008) Director: John MooreCuando apareció a comienzos de este siglo, Max Payne salió como un juego que le pide prestado mucho al film noir para contar una historia de crimen y venganza. El problema es que esa es una historia que se ha contado muchas veces en el cine, y la verdad es que la película de Moore, protagonizada por Mark Wahlberg, no aporta nada particularmente novedoso o interesante.The King of Fighters (2010) Director: Gordon ChanAdaptar un juego de acción no es mayor problema porque a fin de cuentas ya tiene una historia sobre la cual trabajar. Los juegos de pelea, sin embargo, realmente no necesitan una historia y siempre terminan recurriendo a un torneo de artes marciales (Bruce Lee hablaba sobre la dificultad de contar historias de artes marciales en el presente, de hecho). La película de Chan cae en este riesgo y termina contando una historia complicada, que de hecho deja más preguntas que respuestas y que para rematar, usa a actores blancos para representar personajes asiáticos.Warcraft (2016) Director: Duncan JonesA pesar del gigantesco y detallado mundo en el que este juego de rol en línea se desarrolla, la verdad es que World of Warcraft no se toma a sí mismo muy en serio. A fin de cuentas, uno de sus paquetes de expansión tiene una raza de pandas como protagonista y surgió a partir de una broma interna de los desarrolladores del juego. Duncan Jones, que ha realizado películas tan interesantes como Moon, no tuvo esto en cuenta y terminó creando una película que si bien es impresionante técnicamente hablando, hace todo lo contrario del juego y termina contando una historia que aspira a tener la solemnidad de El Señor de los Anillos… En un mundo con pandas parlantes.The Angry Birds Movie (2016) Directores: Clay Keitis, Fergal Reilly¿Uno cómo hace una película sobre un juego que era bastante útil para enseñar sobre trayectorias parabólicas en física, pero que no tenía ni un ápice de historia o personajes definidos y dejó de ser relevante hace unos dos años? Es mejor no hacerlo.Assassin’s Creed (2016)Director: Justin KurzelBasada en el juego con el que muchos aprendieron sobre las cruzadas y protagonizada por Michael Fassbender, este estreno de final de año es un ejemplo de cómo un juego con una narrativa más compleja puede salir mejor librado en una adaptación al cine. El hecho de tener un universo firmemente constituido le permite a Kurzel contar una historia que añade a esa mitología sin tener que limitarse a adaptar la historia que se ve en los videos entre misión y misión. Aunque puede haber algunas preguntas como por qué un actor anglosajón interpreta a un español, promete un filme interesante.Uncharted (2017)Aunque está en lo que en el universo cinematográfico llaman “development hell” –ese limbo en el que las películas aún no encuentran un director que eche a andar todo–, Uncharted tiene los elementos para hacer una película entretenida. El principal argumento es que el protagonista de la historia, Nathan Drake, es una mezcla de Indiana Jones y Johnny Knoxville con la que es muy fácil conectarse. Sin embargo, existe un riesgo enorme de que las cosas salgan mal si se elige a un actor que no logra interpretar esa combinación. ¿Chris Pratt quizá?
Tal y como el cine, la industria de los videojuegos también tiene una facción independiente que durante los últimos años ha venido cosechando frutos importantes. El éxito de unos cuantos títulos ha demostrado que este tipo de contenidos le compite de tú a tú a los juegos de encopetadas desarrolladoras que cuestan decenas de millones de dólares y no siempre son tan rentables. Por: Alejandro Cifuentes // @shigeru_san ¿Qué es un videojuego independiente? No es nada del otro mundo, básicamente es un producto final que ha salido de una desarrolladora, que se compone por un pequeño grupo de integrantes entre los que están los diseñadores, escritores y programadores, que muchas veces no son más de 10. Para estas empresas no es sencillo conseguir dinero para patrocinar sus ideas, sin embargo figuras como las kickstarter se han convertido en un excelente canal para recibir aportes de personas o pequeñas industrias para llevar a buen puerto su proyecto. Cuando está listo para salir al mercado aquellos que creyeron en el proyecto reciben 'trato especial', como tener el juego poco tiempo antes de su lanzamiento o DLC gratis. Hace un par de años PlayStation abrió un programa muy exitoso llamado 'Programa Incubadora', que se trata de eso: incubar proyectos de desarrolladoras independientes de países latinoamericanos hasta llevarlos a la realidad. Equipos de México, Ecuador, Guatemala, Chile y, recientemente, Colombia se han visto beneficiados por él y ya sus juegos están presentes en algunas de sus plataformas: PS4, PS3 o PS Vita. Dan el salto a las grandes ligas como se le podría decir, lo complejo es mantenerse pero eso ya es tema de otro artículo. Entre las desarrolladoras independientes más importantes encontramos algunas como Team Meat (Super Meat Boy), 2D Boy (World of Woo), Mojang (Minecraft), Number One Inc. (Braid) y Moon Studios (Ori and the Blind Forest), solo por mencionar unas. Estoy seguro que los juegos que menciono entre paréntesis los conocen. Todos son mega éxitos, han salido en muchas plataformas y han recibidos aplausos de la crítica en los eventos más importantes. Claro que hay muchas más empresas que vienen pisando duro aprovechando el auge de esta parte de la industria, pero el esfuerzo de crear contenidos de alta calidad es el gran reto, y si lo logran, quizás les pase como a Mojang que fue comprada por 2.500 millones de dólares hace dos años por Microsoft; pero es que estamos hablando de Minecraft. Y si no corren con la suerte de Mojang, pues pueden ir recibiendo buenos ingresos gracias a la distribución digital en plataformas como Xbox Live, PS Plus, Steam, Nintendo e incluso las tiendas de App Store y Google Play, donde se venden en un promedio de los 15 dólares, esto ahorra los altos costos que conlleva hacer juegos en versión física. Así es que la actualidad le ayuda mucho a estas industrias quienes se pueden quitar ese dolor de cabeza desde el inicio de la idea. Las fuentes de ingresos, si el juego es bueno, pueden llevar muy buen dinero a su cuenta bancaria, así es que como siempre: el rey es el contenido. La importancia de los videojuegos independientes radica en que trae un aire fresco a una industria que cada vez se muestra más saturada de Call of Duty, Battlefield, FIFA, Assassin's Creed (todos lanzando un juego anual hace varios años) y muchos más, que aunque tienen un presupuesto inmenso realmente no significa que sean un buen producto. Por eso muchas veces la gente prefiere invertir en un juego bueno, con muchos galardones, que cuesta 15 dólares a un juego de los llamados AAA que es malo y cuesta 60 dólares. Los consumidores empiezan a cambiar sus hábitos de consumo y eso se refleja en el excelente momento que están viviendo los videojuegos independientes. Si son de los que poco confían en los videojuegos independientes les recomendamos cinco que están entre los más importantes. Aquellos que abrieron el campo a los demás y que siguen siendo ejemplo a imitar dentro de esta industria:
En la vida de todo gamer llega ese momento en el que siente que le hace falta alguien, un P2, un healer o simplemente esa persona que deje presionado ese botón para que se abra la puerta y poder completar el rompecabezas, sin necesidad de estar cambiando de control o depender de Inteligencias Artificiales frívolas sin un corazón. Por: Daniel Arias // @LeloArias18 Foto: iStock Es por eso que llega el momento de revisar que se tiene a su alrededor y como un Monje Wololo de Age of Empires, buscar convertir a todos sus conocidos al lado luminoso de la fuerza. Hágame el favor la cantidad de referencias geek que pueden salir de solo una idea, de malas para los que no entendieron. Cuando nos enfrentamos a esta encrucijada y empezamos a calcular los diferentes perfiles que pueden ocupar ese lugar encontramos lo siguiente: • El mejor amigo: Puede funcionar, pero fijo la afición del man al fútbol no lo va a dejar salir de FIFA. Y no está mal, pero llega un punto en el que se necesita más y cuando uno lo hace cambiar de escenario, fijo, fijo el man ni siquiera sabe cómo saltar el primer vacío de Super Mario Bros. • La novia: Es ideal cuando se consigue una novia gamer, pero siendo honestos, el negocio está en que ella juegue en la consola de uno…. Sí en la de uno. • El papá: Casos se han conocido en los que papás se van a los dos extremos, juegan “como para ver cuál es la joda esa”; o caso número dos, el man se afiebra más que nosotros y es momento en el que recordamos esa consola con mucho cariño por que nunca la volvió a tocar. • Hermanito/Primito o cualquier terminado en –ito: Apto solo para maestros de la paciencia y el auto control. Es muy funcional, pero tiene la capacidad de drenar toda la energía del jugador. Los pocos que han sobrevivido dicen que es peor que tratar de pasar GTA San Andreas, sin quejarse. • Compañero de la oficina: Es ideal mientras haya un clima organizacional sano, permite compartir diferentes espacios con alguien que vemos todos los días y podríamos desquitarnos con él a través de un particular Headshot. Ahora, el hecho que estos sean candidatos opcionales para ocupar ese tan anhelado lugar, no hace que sea una tarea fácil y es por eso que tenemos un par de argumentos que pueden servir para que estos lleguen a comprar una consola o para reafirmar por qué fue que la compró: • Entre los clásicos, están números ficticios y hechos en el aire acerca de estudios científicos que demuestran que los gamers tenemos un 25% de posibilidad más alta de reaccionar en un momento de tensión. Todos estos estudios son la única y más preciada arma que tenemos para defender nuestro vicio, pero que lamentablemente muy pocos nos damos el lujo de tomar en serio como para fortalecer más el gremio. Nos falta más cerebro para hacer de esto algo más grande. • Otro de los clásicos y es el más latente, es acerca del crecimiento y fortalecimiento de las relaciones interpersonales. Es evidente que cuando juegan con alguien, esa relación mejora porque diversifica la rutina y siempre permite lograr objetivos en conjunto. • La mejor para todos los gamers: Las posibilidades de desparche son infinitas. Poder compartir esta pasión con gente cercana es invaluable, ya sea de desparche o lograr que la otra persona se encarrete con uno, lo hacen una experiencia increíble. Ya sea con alguno de los estereotipos antes mencionados o con el compañero que le toque, siempre va a ser mejor jugar con P2, para compartir, aunque sea un Game Over.
Hace poco, por cosas de la vida, tuve la oportunidad de conocer a un compañero de equipo con el que venía jugando hacía más de un año, pero que nunca había visto en persona. Dentro de mis grandes fanatismos siempre han estado los juegos FPS (First Person Shooter) y en uno de esos grandes títulos conformamos un equipo de gringos, criollos, ecuatorianos, colombianos y gente de este lado del planeta. Por: Daniel Arias - @LeloArias18 Así como en el mundo de las redes sociales es fácil conocer a personas de todas partes del mundo, en el mundo de los juegos se puede dar la misma situación. En el proceso de ir conformando un equipo consistente, agradable y eficiente, no solamente se habla del juego, poco a poco por medio del micrófono se van escuchando esas cosas de la cotidianidad. Y es en serio, porque mientras se va jugando, va sucediendo una cosa en paralelo que nos gusta llamar: Realidad. Entonces mientras se juega, llega la hermana a joder, llega el tipo del domicilio, lo llaman los papás a saludar, incluso llegan los hijos a tomar el mando de un gran general por algunos segundos para que dejen seguir al resto del bando en su matazón. Pero bueno, no vamos a hablar acerca de las relaciones sociales en la virtualidad. Lo importante de la historia es cómo se llega a tal punto en el que un compañero de juego tiene la capacidad de decir un día “Lelo, voy este fin de semana a Bogotá” (En el acento más ecuatoriano que uno se pueda imaginar). Y esto solo se puede dar porque un gamer, cuando en serio se aficiona por un juego y este lo fuerza a crear equipo, se le abre el panorama hacia los protocolos y conductas que se dan alrededor del juego. Esto que me sucedió a mí, le puede suceder a usted y seguramente le ha pasado a muchos dentro de este mundo de casi 2.000 millones de jugadores. En la nueva era de FPS que tienen un poco de RPG (Role Playing Game) existen unos chistecitos que se llaman Raid y se tienen que hacer en equipos de seis personas y usualmente es el desafío más difícil que puede ofrecer el juego. Esto lleva a que uno tenga que estar disponible de dos a seis horas dependiendo de la habilidad y suerte del equipo con el que uno lo haga. Pero entonces llegamos a la pregunta, ¿Cómo se hace para encontrar un buen equipo? ¿Cómo se llega a tal punto en el que algún integrante del equipo se tome el riesgo de ir a visitarlo a uno por el fin de semana? Partiendo del hecho que se necesita interactuar con las demás personas que se va encontrando por medio del juego y que no solo se habla acerca de ellos, en estas partidas hay un concepto general que aplica en multijugador sobre todo en los que son en línea e implican a un participante por consola. Es mucho más rentable para la industria tener a muchas personas conectadas desde una sola consola; permite mayor cantidad de ventas al darle en el punto G al más sensible de los gamer. Como es el caso de uno de los grandes como Halo 5, el cual sacrificó su multijugador local, para poder explotar la potencia de la máquina en cuestiones de gráficas y abrir el juego a multijugador en línea. Volviendo a la teoría, dicho concepto se llama Matchmaking y es el elemento que reúne a las personas dentro de un mismo juego en la cantidad de tareas que tenga este para ofrecer. Es decir que si un juego de estos tiene 100 tareas para realizar, cuando uno quiera culminar con éxito alguna de estas que requieran equipo, el mismo juego lo va a uno mezclando con otras personas que están en el mismo rollo, al mismo tiempo. En este caso puntual el juego lo reúne en grupos de tres y entonces a medida que uno va jugando se va midiendo con quien funciona la cosa y es así como va conociendo gente. PlayStation es como Facebook, solo hay que enviar una solicitud de amistad y esta ser aceptada. Xbox es como Instagram, donde uno puede seguir a una persona, pero la otra persona decide si lo hace o no. Es así como a medida que uno va jugando, va agregando gente y evidentemente con algunos empieza a generar mayor empatía, ya sea por el idioma, la región, estilo de juego, sentido del humor, en fin, por todas y las infinitas variables por las que uno se pueda seguir hablando con alguien en la vida real. Juegos de este estilo obligan a la comunidad a que creen sus propios equipos y cuando se llega al punto de enfrentarse con los dichosos Raids, el juego ya no hace Matchmaking automático, es necesario entrar con el grupo de seis ya establecido. Dicho esto, el tema de conseguir un equipo, se vuelve una tarea adicional dentro del juego, la misma dinámica le exige a uno tener que interactuar con demás personas para poder avanzar y lograr los mejores desafíos que ofrece el mismo. Una técnica que usamos en nuestro equipo recién empezamos, fue la de ayudar a los primíparos, pensando en este gesto como si se tratara de cualquier campaña política. Si hoy ayudábamos a alguien, después podría hacer lo mismo con nosotros cuando fuera más grande. Entonces el hecho de tener un equipo o como lo suenen llamar que suena horrible: “Clan”, nos permite tener un distintivo propio en Gamer Tag. Ya no solo está el nombre ridículo que uno se pone para impresionar en el gremio, adicionalmente uno se puede poner las siglas o cualquier combinación de hasta cuatro letras para que de ese momento en adelante las personas puedan identificar que uno hacer parte de ese grupo y así empezar a forjar una reputación. Enjuague y repita este proceso durante un año y lo que va a tener es un grupo de amigos que es peor con el que se sale de fiesta. Estamos hablando de un grupo de gamers que se ponen una cita cada jueves y que cada uno tiene su función clara dentro del equipo. Denominación de delanteros, medios y defensas para el desarrollo de las distintas y difíciles actividades que se dan en el juego hacen que después de un año, todos conociéramos el estado civil de cada uno y hasta las mañas. Así es como ser gamer llega a trascender más allá de un simple juego y por más que sea el reflejo de una historia particular, este es el vivo ejemplo de cosas que pasan todos los días en todo tipo de juego. Por eso cuando se den el lujo de describir un juego como: el de pistolitas, ese de pasar mundos, en el que uno es un mago y mata cosas o en el que simplemente se juega futbol y ya, créanme que detrás de eso existe toda una comunidad que vive y respira para llegar a casa y sentirse en familia con miles de personas que en su vida ha visto y puede que ni vea, pero que pueden conocer más que usted mismo.
Por: Daniel Arias - @LeloArias18 En el mundo de los videojuegos existen miles de eventos, convenciones y exposiciones que reúnen a toda la comunidad gamer y geek para actualizarse sobre lo último en la religión de los botones y joysticks. Cuando se hace un primer paneo de estos eventos para gamers en Internet siempre sobresalen los más populares, pero hay páginas como Eventsforgamers.com que hacen una buena recolección de todo tipo de eventos, desde reuniones de amigos en un garaje, hasta aquellos que llenan estadios para ver una sola final de un League of Legends. El pasado 6 y 7 de noviembre se llevó a cabo BlizzCon, un evento que realiza el estudio Blizzard (creador de juegos tan importantes como World of Warcraft, ahora dueño también de Activision y del prometedor Overwatch, el protagonista de este año). BlizzCon es un evento que es de admirar dado que se ubica en el top 5 a nivel mundial y está hecho desde solo una marca. El resto se hacen tan grandes porque reúnen a todos los estudios, plataformas y productoras más llamativas y por eso logran ese aforo e impacto en el público. En un orden estimado del top de estos eventos están: 1. E3 2. Gamescon 3. GDC 4. BlizzCon 5. PAX Prime Ahora veamos un poco más de ellos en orden ascendente: • PAX Prime Su nombre original es Penny Arcade Expo y es un evento que se realiza principalmente en Seattle, Washington, pero que ya tiene sus sucursales en Boston, San Antonio y últimamente ha llegado hasta Melbourne, Australia. • BlizzCon Como les contábamos al principio, Blizzard se da el lujo de estar en este top, realizando un evento que solo reúne sus juegos propios. Claro, estamos hablando de grandes clásicos del gaming que se han venido actualizando para estar compitiendo con los demás monstruos de la industria y dentro de su portafolio cada uno se podrá identificar con títulos como: ‘Warcraft’, ‘Diablo’, ‘Starcraft’ y con sus nuevas propuestas ‘Hearth Stone’, ‘Heroes of the Storm’ y la gran promesa ‘Overwatch’. • GDC La Game Developer Conference, no es tan grande en el aforo que reúne pero sí en el impacto que tiene en la industria. Como su nombre lo dice, es un evento pensado solo para desarrolladores y se mantiene muy exclusivo dentro de ese público. El evento alcanza a reunir a más de 25 mil desarrolladores de todo el mundo, lo cual no es mucho en cantidad, pero es un evento del que todo gamer que se respete tiene que estar pegado a redes sociales y medios de comunicación para conocer los grandes anuncios que se hagan. • Gamescon Es grande en su impacto, pero siendo honestos es una réplica de la E3 en Europa. Con tan solo 2 meses de diferencia entre Gamescon y E3 no es que haya grandes cambios, ni actualizaciones en los anuncios, lo que si llama la atención es que toda la comunidad gamer europea puede tener su propio evento del que ninguno quisiera perderse, estando tan cerca entre los países del viejo occidente. • E3 El sueño de todo gamer. La meca. El vaticano. La cima del Everest. El Maracaná. Todos estos son sitios que se alcanzan a asemejar con lo que es la Electronic Entretainment Expo para nosotros los gamer. Para este evento toda la industria se prepara con lo mejor de lo mejor. Todas las plataformas hacen el preámbulo de sus juegos exclusivos (lo cual aviva el fuego de orgullos y honores para los fanáticos de cada empresa) y de ahí en adelante los productores se lucen con stands, activaciones y diseño de experiencias, lo suficientemente llamativas, para que hagan de este evento el inicio y el final del “año” dentro de la industria de los videojuegos. Aunque en este espacio nos dimos el lujo de seleccionar estas cinco como las más relevantes, no podemos dejar de lado otras convenciones que hacen que toda la industria se expanda más allá de los Estados Unidos. Un claro ejemplo de esto es el Tokyo Game Show (Japón), GameFest (España), Paris Games Week (Francia), Brasil Game Show (Brasil) y UK Games Expo (Inglaterra). Usted ¿a cuál quisiera asistir?
Por: Juan Gabriel Salazar // @VincentFFC El 31 de octubre, Halloween o La noche de brujas está por llegar, motivo por el que muchas personas en el mundo ya están buscando la mejor pinta, disfraz, cosplay o como quieran llamarlo, para brillar en alguna de las fiestas que se llevan a cabo durante esta “festividad”. En el caso de los gamers, esta fecha nos invita a vivir una noche de terror desde nuestras consolas. Hablamos de juegos con una amplia calidad gráfica y un terror psicológico bastante interesante. Por esto, si usted es uno de los nuestros y no sabe qué jugar este fin de semana, este corto listado le dará una idea: Until Dawn Iniciamos este top con un juego que ha causado un revolcón bastante atractivo al género de terror. Creado por Supermassive Games e inspirado en películas de terror como ‘A Nightmare on Elm Street’ y ‘Sé lo que hicieron el verano pasado’, este título narra la historia de un grupo de jóvenes que viajan a una cabaña ubicada en lo alto de una montaña de nieve y que posee ciertos secretos que realmente te pueden erizar la piel. Una vez que los personajes están sumergidos en este lugar, usted será el encargado de tomar las decisiones por cada uno de ellos, será el encargado de decidir si los salva o los deja morir. Un Efecto Mariposa totalmente brillante.
Juancho López: no soy rockero, soy rocanrolero es el documental que narra la vida de esta figura emblemática del rock colombiano, conocido por ser “el rockero más viejo de Colombia”. (Documental compelto más abajo)El equipo de Radiónica Medellín hizo una investigación de las rutinas, conciertos y sueños de Juancho, así como en la historia de la emblemática banda Los Yetis, clave en los inicios del rock colombiano. Después de años de trabajo, han logrado concretar una visión clara para plasmar esta crónica visual.El documental ofrece una mirada íntima a la vida cotidiana, la soledad y la nostalgia que rodea la vida de Juancho López, reconocido como el "Abuelo del rock colombiano" por su contribución fundamental al inicio del género en el país.“Ningún rockero colombiano debería perderse este documental, básicamente porque es la semilla, nuestra raíz, el inicio de nuestro rock, la forma en la que nosotros nos concebimos como rockeros colombianos", opina Diego Londoño, director del documental. "Pero no solo los rockeros, ninguna persona debería perderse las experiencias, la visión y la vida de este hombre que por supuesto ha transversalizado la cultura musical rockera de Colombia”, agrega. Los Yetis: banda pionera del rock colombiano Los Yetis nacen como trío vocal en 1965, fundadores son: el cantante y guitarrista Juan Nicolas Estela y los hermanos Juancho e Iván Darío López. En febrero del 66, invitados por la compañía discográfica Discos Fuentes, Los Yetis participan en la grabación de un long play: 14 impactos juveniles!, que tuvo gran éxito. Por eso el sello les pide grabar su primer LP, simplemente llamado Los Yetis. Tras su disco debut, llegaron Los Yetis Vol. 2, en 1967 y Olvídate, de 1968. El grupo se disolvió a finales de los 60, y en 2003se reúne de nuevo hasta 2005 con la participación de Darío Marín, Pedro Pablo Arias,Victor Hugo Acevedo, Jhon Cano, Juan Nicolás Estela y Juancho López, estos últimos, miembros fundadores del grupo.
La pelea Kendrick Lamar vs. Drake empezó hace casi una década. Se dijeron muchas cosas el uno al otro, pero en esa correspondencia de canciones entre los dos raperos salieron dos “argumentos” acusatorios que me generaron más ruido que los demás. Drake dijo que Kendrick era un abusador físico con su esposa, Whitney, en la canción ‘Family Matters’:"When you put your hands on your girlIs it self-defense 'cause she bigger than you?"Kendrick acusó a Drake (una noticia ya vieja) por buscar, cortejar y “amigarse” con menores de edad."Say, Drake, I hear you like 'em youngYou better not ever go to cell block one"No vamos a discutir cuál acusación puede ser más cierta que la otra o cuál aproximación fue peor. Ambas fueron desastrosas.No he visto a la industria, ni a los manes de mis redes sociales, tan preocupados por la violencia de género tanto como cuando dos hombres decidieron usarla para punzarse el uno al otro.Tampoco conocía ese afán por castigar la paternidad ausente. En Colombia se estima que el 40% de hogares se sostienen solo por una mujer, según cifras del DANE del 2022. Y ese número no causa tanto revuelo en línea.Traigo a Colombia y a los hombres a mi alrededor a colación, porque fue ese cinismo el que inspiró y le dio forma a este texto.Santiago Cembrano lo dice muy bien en su artículo: “aunque el rap es el campo en el que el dolor se vuelve entretenimiento, no se trata de que esos versos sean parte de un coro pegadizo.”Y si bien fue el beef de Kendrick y Drake el que agitó esto lo suficiente para empezar a cuestionarnos las formas de algo tan “tradicional” del hip hop como las tiraderas, el cuento va mucho más allá.La deuda la tiene toda la industria. Me parece interesante, por mantenerlo en términos amables, que las personas que estamos en la industria, o los que consumimos música sistemáticamente, le asignemos una cualidad transformadora a la música. Algunos, dicen, que la música les cambia la vida o la forma de ver el mundo.Pero esa responsabilidad que ponemos en la música, y en quienes la hacen, es una camiseta que se puede quitar o poner a nuestro antojo.¿Cuáles son los límites de la corrección política en el arte? Quién sabe, quizá no existen o deberían existir. Entendemos a la música como algo que puede transformarnos y, por eso, a veces, se le pide corrección política.Pero esto va más allá de lo que se le puede pedir o lo que no.No hay que confundir este reclamo con una “necesidad” de corrección política en el arte. Eso es otra conversación mucho más grande.Pero a mí, como mujer y como víctima, me hace ruido la atención fervorosa que recibieron las palabras de Kendrick y Drake: más que mostrar indignación por la(s) posible(s) mujer(es) violentada(s), la audiencia sintió emoción por los egos masculinos que fueron lastimados en el proceso.A los hombres les parece más urgente prestar atención a la violencia cuando se entrega en una cajita de entretenimiento entre estrellas del pop, no cuando le pasa a las mujeres que tienen al lado. O cuando las víctimas son las mujeres cuya música consumen.Hay streamers que reaccionan a gritos porque le “sacaron los trapitos” al otro, no porque detrás de esas barras, que los hacen alucinar de la emoción, puedan haber mujeres abusadas o violentadas; hay medios investigando a fondo lo que puede ser uno de los mejores diss de la historia del hip hop, pero no las acusaciones que, de ser ciertas, deberían tener consecuencias legales.Y ahí está la deuda: acusaciones de pedofilia y violencia intrafamiliar que se quedan en versos de canciones de rap, artistas con denuncias que siguen llenando estadios y mientras tanto mujeres artistas, como Megan Thee Stallion, que tienen que convencer al mundo que lo que pasó fue verdad.La violencia contra las mujeres indigna, o llama la atención, siempre y cuando entretenga. La espectacularización, más que gestionar esa violencia de cara a la reparación, la instrumentaliza para la monetización.Entonces, mientras la mayoría de casos quedan archivados porque se vencen los términos, mientras a las mujeres se les pide ser “la víctima perfecta” y tener todo tipo de pruebas, Twitter se enciende por un par de barras y nos condiciona, nuevamente, a ser únicamente cifras en aumento.
Alicia en el País de las Pesadillas se estrena en los cines del país este 16 de mayo. Esta es una versión tenebrosa y retorcida de las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas que lleva al público por un viaje inolvidable hacia lo más profundo de la oscuridad.Después de la trágica pérdida de sus padres, Alicia se ve obligada a mudarse con su tía Beth Crimisy a Wonderland, la imponente mansión familiar. Sin embargo, lo que comienza como una aparente escapatoria se convierte rápidamente en una pesadilla surrealista, cuando Alicia comienza a presenciar eventos cada vez más perturbadores y a encontrarse con figuras misteriosas que la arrastran hacia un mundo habitado por criaturas terroríficas y pesadillas insondables.Alicia en el País de las Pesadillas es una apuesta del director británico Richard John Taylor, conocido por trabajos previos que exploran los rincones más oscuros de la psique humana. En esta ocasión, Taylor se sumerge en el clásico de Lewis Carroll para ofrecer una experiencia que desafía los límites de la imaginación y sumerge al espectador en un mundo paralelo lleno de pesadillas y criaturas terroríficas.Esta adaptación cinematográfica no solo rinde homenaje al legado literario de Carroll, sino que también se une a una creciente tendencia de reinterpretaciones oscuras de cuentos clásicos.En un mundo donde las fronteras entre la realidad y la fantasía se desdibujan, Alicia en el País de las Pesadillas ofrece una visión perturbadora y visceral de un clásico atemporal.Alicia en el país de las maravillas: inspiración para terror Esta no es la primera adaptación de Alicia en tono de terror. En 2010 se estrenó Alice in Murderland. En esta historia, Alice Lewis, de veinte años, cumple 21 y está molesta por ello. Sus hermanas quieren animarla y deciden celebrar una fiesta de cumpleaños con temática de Alicia en el país de las maravillas en casa de Charlene Glass. Alice sabe que en el sótano de esa casa, su madre, Ann Lewis, fue brutalmente asesinada a machetazos por un asesino enmascarado 20 años antes. Las niñas establecieron la regla de que no se permitirán teléfonos celulares ni niños.Alice or the Last Escapade se estrenó en 1977 y está vagamente inspirada en la novela.
La 'Bichota' terminó su gira por Sudamérica con un último show en Brasil, sin embargo, la cantante paisa no llenó en São Paulo. Karol G estuvo en el país carioca el pasado diez de mayo y tras lo ocurrido compartió un mensaje en sus redes sociales.Aunque Karol G se ha convertido en una de las artistas más importantes a nivel mundial, y un referente en su género, no logró cerrar esta fase del tour con la asistencia que esperaba. Luego de su concierto en Brasil la artista detrás de canciones como 'Amargura' y 'TQG' hizo una reflexión en su cuenta de Instagram.“Es increíble como un día podemos tener un show de 60 mil personas y al otro uno de 13 mil y sentirse igual de lindo, igual de grande, igual de especial. La vida me sigue enseñando que nunca estamos en la cima de nada … por eso es mejor recordar de dónde vienes que creerte mucho en donde estas y así poder empezar de cero en cada lugar que sea necesario. Siempre hay un nuevo reto, nuevos desafíos, nuevos sueños por cumplir", se puede leer en su post.Así mismo habló del recorrido que ha hecho desde hace varios años para lograr que su música suene en otros países: "Hace 5 años estuve haciendo promoción de mi música en este pais y entendí que tenía que ir por partes , paso a paso, enfocarme primero en unos países, después en otros y así poder llevar mi mensaje a mi ritmo, sin afán, con mi música, en mi esencia y en los tiempos de Dios.", agregó.Finalmente, agradeció a las personas que fueron a verla en Sao Pablo y al país que, en sus palabras, la recibió y la hizo sentir especial. Este show fue el primer concierto oficial de Karol G en Brasil y el último de la gira por Latinoamérica de 'Mañana Será Bonito Tour'.La cantante regresará a tierras cariocas en septiembre para presentarse en Rock in Rio, un de los festivales más importantes del país.**Si son fanáticos de la bichoca les recomendamos leer: Karol G y las referencias en 'MAÑANA SERÁ BONITO' (Bichota Season), su último álbum.
Laüra Bonsai y Felinna Vallejo conforman Las Ninyas del Corro, una de las formaciones más interesantes de la nueva escuela del rap español. Nuestro colaborador Santiago Cembrano las visitó en su barrio para hablar con ellas y contarnos la historia de su álbum, Bitches in Business. ***—Es como ver follar a tus padres.El sol se derrama con placidez sobre la Plaça de la Vila, en Sant Adrià de Besòs: la periferia de Barcelona. Son las 7 de la tarde de un viernes de abril. En las terrazas no cabe nadie y el saltarín infantil está lleno: las risas y los gritos de júbilo llenan el aire. Una mujer antigua esquiva el partido de fútbol improvisado que atraviesa la plaza y se sienta con su esposo, que la espera en un banco, bajo la sombra de un árbol robusto. Él pone su mano sobre la rodilla de ella y observan a los vecinos que pasan.Laüra Bonsai es de aquí, de Sant Adrià. La rapera de 28 años está en casa, pero, entre sorbos de Cola-Cola, narra una experiencia extraña:—Es como ver follar a tus padres. Así es conocer la industria musical por dentro: "¡Buah! ¿Qué estoy viendo? ¿Cómo funciona esto?" Por eso queríamos explicarles a los demás que estar donde estamos no es lo que parece.Felinna Vallejo tiene 25 años y es de Bon Pastor, un barrio aledaño que se conecta con Sant Adrià a través de un puente, uno como el que está en el logo de Las Ninyas del Corro, el grupo que ambas conforman. Se presentaron como guerreras de ceño fruncido con Onna Bugeisha en 2021 y así construyeron una habitación propia con los códigos noventeros. Giraron por conciertos y festivales de toda España y así conocieron de contratos y adelantos, horarios y rutinas, el negocio que se escondía tras el sueño de la música. Bitches in Business de Las Ninyas del CorroDe esa experiencia, Las Ninyas del Corro hicieron su segundo álbum, Bitches in Business, publicado en marzo de 2024. Tres años después de su debut, agrietan la solemnidad con la que entraron a la cancha. Ahora se ríen más, y cuando escucha a su compañera, Felinna ríe de nuevo:—Cuando empezamos éramos dos chavalillas, había que imponer respeto. Ahora lo tomamos de otra forma, nos hemos dado cuenta de que podemos vacilar. Nos hemos atrevido, sin miedo de explorar. Me he sentido mucho más libre para decir lo que me de la gana sin censurar nada.Y tan libre. A las baterías violentas que Esse Delgado, productor del grupo y del disco, dispone en 'Las Meninas' Felinna les añade un guiño burlón que rompe el corset estricto. Luego de celebrar que ya no la agobian los kilos de más ni algunos rastros de acné, hace lo que en el debut habría sido inimaginable: "Me suda todo el coño, ni la acabo", rapea de salida, con la misma seguridad que la de Sabrina Ionescu cuando asiste sin mirar. Es un gesto de chulería que sintetiza el cambio de atmósfera entre ambos discos.—Antes estábamos más enfadadas. Pero no estábamos enfadadas, sino que entrabas así o no había manera de entrar —me explica Laüra—. Ahora hemos soltado, le hemos quitado importancia a muchas cosas. Nos hemos relajado.Los primeros temas que hicieron con la intención de crear un nuevo álbum rondaron el drumless, pero pensaron que podía aburrir al público de sus conciertos.—Nosotros hacemos todo el tiempo lo que queremos, pero también hay que pensar en lo que funciona. Vivimos esa dualidad todo el rato —explica Felinna, y yo pienso que esas consideraciones son las que hacen parte de un negocio.Un camp para hacer música en Vallirana, en el bajo Llobregat, las desconectó de las distracciones de la ciudad y puso los cimientos de lo que venía. Les gustó tanto el formato que lo repitieron en Tarragona y, luego, en Castellón, en el verano de 2023. Esse Delgado también ama el drumless; Sunday Truce, su colaboración con el madrileño Franco Carter, se sintoniza con texturas góspel y soul que se repiten sin prisa. Sin embargo, Bitches in Business, además del boom bap con el que empezaron, es hogar del repiqueteo de hi-hats y la energía ágil del trap, trap&B y sonidos que conversan con referentes contemporáneos como Kendrick Lamar, Tyler, The Creator, Pusha T, Travis Scott y Beyoncé. También caben el canto y los coros pegadizos, como en “Nasty Girl”, una canción que les enseñó que podían expresar su mensaje sin dejar de divertirse, sin quitarle naturalidad al proceso y el resultado.—Que tu madre te diga que le mola un tema tuyo, como 'Punto de partida', muestra que con los temas más melódicos Bitches in Busines ha podido llegar a más gente. Nuestros amigos lo están escuchando porque les gusta, y no porque somos sus amigas, como en Onna Bugeisha: eso mola —sentencia Laüra—. Incluso a nosotras un disco entero de boom bap nos aburre.***Bitches in Business de giraLas bocas se abren hacia lo alto en la primera fila de la Sala Apolo, y Felinna las bendice con un chorro de ron para que la fiesta siga. Es el 11 de mayo: inicio de la gira de Bitches in Business. Cientos de personas saltan y saltan y saltan y saltan con 'The Wave', un corte electrónico, impetuoso, y las sílabas se deslizan con habilidad de la boca de Laüra al micrófono. Quizás como resultado de conocer la industria por dentro, Laüra juega a la defensiva en varios momentos de Bitches in Business, como si se anticipara al rechazo de una escena que les recriminaría el nuevo estilo, que eran mejores antes.—Pensábamos que la gente del rap nos iba a odiar. Con el primero nadie te conoce, eres nueva. Toda la gente siempre nos ha dicho que el segundo disco es el más difícil. Era como Buah, este disco puede pasar desapercibido. Eso lo primero. Y lo segundo es que siempre te van a decir que molabas más antes: me pasó con Natos y Waor, los escuchaba antes. Pero es verdad que predijimos eso y no ha sido así. A la gente le ha gustado más de lo que pensábamos —me explica Laüra en Sant Adrià.Las Ninyas del Corro avanzan por caminos que C. Tangana, Recycled J y demás artistas que oxigenaron el rap español ayudaron a pavimentar. Del primero Laüra dice que es como un héroe, al infiltrar el pop para luego diversificarlo más allá de Alejandro Sanz y compañía. Desde Rosalía hasta Dellafuente, insiste, en el espectro de lo urbano están las claves de lo más interesante de la música en España. Por otro lado, Recycled era tildado de “maricón”, recuerda ella, por sus melodías y sus sentimientos: era un blandito, y por eso fue decisivo para que el paradigma cambiara y se abriera.De reivindicar lo más puro que salió de una Nueva York gélida a finales del siglo XX, Las Ninyas del Corro pasaron a celebrar a los que retaron, expandieron y reinterpretaron esa herencia en España. Bitches in Business es un álbum que dialoga con todas las posibilidades que han surgido en la última década, así como con sus artífices. Pero. Hay un gran pero.—Por suerte, tú preguntas por raperas de España y nuestro nombre se va a decir. Eso para nosotras es mucho, pero sigue faltando mucho, también. El caso de las mujeres siempre es más exigente y difícil —me dice Laüra, con voz cansada—. Todavía no es suficiente.—Solo hay pibes, yo estoy hasta el coño —la secunda Felinna, y lo repite, esta vez con mayor énfasis en cada palabra, masticando cada una, para que quede claro—. Solo. Hay. Pibes. Madre mía.Las Ninyas del Corro en la sala ApoloLa sala Apolo está llena, agitada. Laüra propone que, como no las invitan a nada, que las lleven a dirigir una sesión de cardio. Sigue cayendo ron como agua bendita, y ya no sé si es sudor esa humedad en la cara de una mujer que canta cada tema como si la hubiera escrito ella. Casi la mitad somos hombres, casi todos con la mano arriba con cada barra. Las Ninyas se refieren al público como “vosotras” y celebran lo guapas que están todas hoy. El punto de vista cambia y las mujeres, que suelen corear versos de manes para manes, quedan en el centro. La diferencia se nota. En el escenario, Laüra y Felinna no solo rapean con precisión y temple, sino que despliegan coreografías, codo a codo con dos bailarinas, que elevan cada tema. El punto de vista cambia, insisto, y yo lo agradezco tanto. Una bebé se eleva en los hombros de su padre y toda la sala le canta el feliz cumpleaños a la mamá de Felinna. Barbas salpimentadas conviven con la juventud. No cabe nadie más acá. Y cuando llega el momento de “Bagaje”, un break amenazante, Laüra cambia de óptica. Pasa a las barreras generacionales: "La vieja escuela desconsidera a la nueva, la nueva desprestigia a la nueva, qué pena".—Aprendimos mucho trabajando con LaBlackie. Ella vino, escribió y se tiró la letra de golpe. Envidio esa frescura —me había dicho Laüra esa vez en su barrio.Hay que ser exigente, pero también tener el coño de decir "Me gusta como queda y así lo tiro, porque me da igual". Eso es muy difícil que nos pase. Entonces sí, es una pena que los de antes no valoren a los nuevos, porque tienen mucho qué aprender de ellos.La canción se llama 'Deena, Snooki & Jwoww', un corrientazo que me estremece entero. Laüra y Felinna rapean juntas la estrofa de LaBlackie. El final, lo saben todas las presentes, va a estallar, y abren un círculo que se funde en una masa de carne y huesos: frenesí.—Rosalía no cantaría lo que canta si no hubiera estudiado el flamenco. Para transformarlo lo ha respetado. Se trata de respetar no solo a los que había antes que tú, sino a la música que estás haciendo —continúa el ensayo de Laüra—. Por eso también me apena que los nuevos no valoren a los que estaban. Estar informado es básico. No digo que el que está empezando tenga que saber todo, pero yo sí valoro que alguien investigue. Por eso me he sentido muy orgullosa y privilegiada cuando Elio Toffana nos invitó a su disco. La Laüra de hace diez años habría matado por una colabo con él, con Kase.O, con el Tote, con la Mala. Y ahora, cuando todo parece más fácil, sin importancia, agradezco que pase. Por respeto a mi historia y a mi trayectoria, ¿cómo no lo voy a hacer?—¡Y qué colabo! —tercia Felinna—. Yo lloré cuando el Elio nos la pasó, ya terminada. También es un tema de identidad, de sentirte dentro de la movida. Los que nos sentimos como parte del rap sentimos que es necesario entender de dónde viene.Otra forma de ver Bitches in Business: hay pesos muertos que no hay que cargar más en la mochila, y compromisos que estructuran lo que se ha hecho y lo que viene. El álbum se trata de identificar cuál es cuál.***Las Nunyas del Corro desde el barrio obreroLa pizzería, en una esquina de la Plaça de la Vila, se llama La Font. La mesera saluda a Laüra con confianza y la rapera le responde que quizás este verano deba pedir trabajo ahí, para ajustar las cuentas, llegar a fin de mes. La mesera, sonriente, le responde que qué va, que ella va a ser muy grande y me pregunta si estoy de acuerdo. Yo le digo que sí, que por eso estoy ahí. Laüra no está tan segura.—Joder, es que parece que es un momento guay para mí, pero a veces no me siento así —confiesa."Lo bueno de vivir en San Roque es que nadie roba en San Roque", rapea Laüra en 'Tridente dorado' sobre el barrio de Badalona en el que vive desde hace unos años, a un par de kilómetros de Sant Adría: uno de los más calientes de Cataluña, según titulares alarmistas de medios apocalípticos. Las Ninyas del Corro rapean desde el margen y muestran el revés de una Barcelona que opera como un parque temático de sí misma para los miles de turistas que llegan cada día. La conciencia de clase, una de las banderas que ondearon en Onna Bugeisha, sigue intacta. Se manifiesta, por ejemplo, cuando Laüra rapea, en 'Las Meninas', que en Barcelona o heredas o te las apañas. Ok, el turismo trae riqueza: ¿pero para quién?—No hemos crecido en Barcelona, sino en los barrios obreros que rodean a Barcelona —afirma Felinna.Este margen es tan geográfico como simbólico. En 'Las Meninas' Felinna se aleja tanto del lujo del barrio de Pedralbes como del centro de Barcelona donde solo hay guiris (turistas blancos) con axilas malolientes y pijos vestidos de Nude Project. Y una de las bombas llega cuando dice esto: La catalanidad de Las Ninyas del Corro es otro de los puntos de tensión: si a ella no la reconocen como catalana, me explica Felinna, pues que se jodan: ella tampoco lo llamará pan tumaca, sino pan con tomate. Laüra, por otra parte, reconoce reflejos de su caso en la historia reciente: cuando le dieron el premio Sant Jordi a Estopa, algunos catalanes protestaron porque cantaban en castellano.—Me da rabia ese elitismo, esa línea entre la burguesía y los catalanes de a pie —continúa Felinna—. Hacemos música en castellano, y por eso parece que no somos referentes en Cataluña. Pero somos raperas catalanas.—Se nota mucho el clasismo de la burguesía catalana —insiste Laüra—. Acá nosotras somos purria, escoria, como lo fueron hace tiempo los andaluces que venían aquí y supuestamente les quitaban el trabajo a los catalanes. Nuestras familias vienen de allí. Acá solo importa lo moderno, lo guay, lo fashion. Pero en este conflicto con la cultura, con la lengua, pueden existir distintas identidades además de la que se espera.El título de Bitches in Business salió en la recta final del proceso. Empezaron con una espíritu más tremendista, color azul oscuro, que plasmara su angustia. Al final eligieron un camino para sublimarla, hacerla divertida. El título es un guiño sarcástico a todo lo que han conseguido, a lo que aspiran, a todo lo que les falta y a cómo estas tres dimensiones se confunden. Un guiño que nos dice, ya lo decía Laüra, que las cosas no son lo que parecen.Felinna llegó a la entrevista luego de su primer día en un nuevo trabajo. Es temporal, me explica, para ajustar algunos números. Y Laüra, que rapea sobre cómo devuelve los trajes de diseñador que compra para un solo uso, me muestra sus manos. Sus dedos tienen marcas de pegante: esa mañana tuvo que pegar la etiqueta de un vestido para poder devolverlo.—Gitaneo, es lo que hay —admite.En ese banco de la otra esquina de la plaza todavía están él y ella, recostados en el amor silencioso y seguro que se sedimenta como la arena que cae al fondo del reloj de cristal. Antes de que nos levantemos y caminemos, yo hacia el metro —hacia el centro— y ellas hacia sus casas, acá cerca, Felinna reseña su propio álbum.—Eso es ser bitches in business —dice, entre risas—. Se trata de buscarse la vida.***¿Quieren leer más sobre rap en Español? En el camerino con Ill Pekeño y Ergo Pro