Publicidad

Publicidad

Publicidad

blu_red_shock_push.png
¡Sin spam ni problemas! Activen las notificaciones y reciban las novedades realmente importantes del mundo de la música, el cine y las series.
De una
Ahora no

Publicidad

Stranger Things, Calabozos y dragones y el miedo irracional al satanismo

La serie retrata bien en "Satanic Panic" o pánico satánico, un fenómeno fuerte en los 80.

Stranger Things Edde season 4 satanic panic.jpg
Eddie Munson, perosnaje de Stranger Things temporada 4.
Foto: Netflix.

Stranger Things estrenó recientemente su 4 temporada en Netflix . La serie es conocida por sus referencias a la cultura pop de los 80 , y por supuesto su más reciente entrega no fue la excepción. Más allá de los guiños a películas y canciones, la serie se centró en un fenómeno clave de esa década: el llamado "Satanic Panic".

Publicidad

Dungeons and Dragons y sus acusaciones de satanismo

"Satanic Panic" se denominó a la preocupación por casos de satanismo durante los 80 y 90. La prensa alertó sobre unos 12.000 reportes sin comprobar de casos de violencia en ritos satánicos.

En ese momento se publicó Michelle Remembers, un libro del psiquiatra Lawrence Pazder en el que usaba una técnica de recuperación de recuerdos ocultos muy cuestionada en la que su paciente (y futura esposa) Michelle Smith sacaba a la luz un caso de abuso en el contexto de una secta satánica, y que había olvidado a causa del trauma, según recuerda John Tones en Xatakza .

En Estados Unidos proliferaron denuncias de abuso o maltrato en supuestos rituales de ocultismo. Como lo vemos en la serie, Calabozos y dragones (Dungeons and Dragons) también fue asociado a sectas satánicas. El juego fue creado por Gary Gygax en 1974 y mezclaba su amor por los juegos militares y los personajes de historia y mitología de varias civilizaciones del mundo.

Publicidad

"En ese momento, realmente existía la preocupación de que los niños iban a ser atraídos a este mundo de fantasía y confundieran su imaginación con la realidad", explica Bonnie Bertram, productora de Retro Report en wnycstudios.org . Organizaciones cristianas acusaron al juego de promover el satanismo.

En 1980, James Dallas Egbert III, estudiante de la Universidad de Michigan, fue reportado desaparecido. El investigador William Dear había visto algunos informes en medios sobre la preocupación que causaba Calabozos y dragones en algunos padres y pensó, erróneamente, que el juego podía tener que ver con su desaparición.

Publicidad

Semanas después se confirmó que el joven había intentado suicidarse varias veces, y para evitar que se supiera la verdad, Egbert, quien finalmente logró quitarse la vida semanas después, pidió al detective que no dijera nada al respecto. Aunque eventualmente se supo que Calabozos y dragones no había tenido nada que ver, el rumor ya se había esparcido. Tras la desaparición de Egber, las venta de Calabozos y dragones se cuadruplicaron.

Irving Lee (Bink) Pulling II se suicidó el 9 de junio de 1982, a la edad de 17 años. El joven tenía problemas para adaptarse en el colegio. Su madre Patricia afirmaba que el suicidio fue causado por una maldición que le puso otro jugador de Calabozos y dragones horas antes de su muerte.

En 1983, los padres de Irving Lee Pulling presentaron una demanda contra el director del colegio del joven, alegando que él era responsable de la muerte de Irving, ya que permitió que los estudiantes jugaran Calabozos y dragones. La demanda no prosperó.

Patricia Pulling argumentaba que Calabozos y dragones promovía una serie de temas controvertidos que incluían "blasfemia", "rituales de tipo satánico" e "invocación de demonios", según reporta Grunge.com . Ella creó Bothered About Dungeons & Dragons (BADD), una organización que buscaba que el juego fuera prohibido. BADD dejó de funcionar en 1997 tras el fallecimiento de Patricia a causa de cáncer.

Publicidad

Calabozos y dragones: un medio de escape

Publicidad

Hoy sabemos que Calabozos y dragones fue un éxito rotundo y un medio de entretenimiento y escape para muchos jóvenes considerados "raros" o "geeks". El juego fue la excusa perfecta para alejar la discusión de la salud mental y los problemas de adaptación que enfrentaban muchos de sus jugadores.

“Esto fue una revolución. Ser un grupo de niños de color en una sociedad que nos dice que no somos nada, permitiéndonos bajo nuestro propio poder ser heroicos; tener agencia; hacer las cosas del héroe; tomar y estar en aventureros, no había nada como eso para nosotros”, dice el escritor Junot Díaz a Retro Report . “Fue muy, muy, muy impactante”.

Aunque el pánico satánico desapareció gradualmente a finales de los 90, y se comprobó la falsedad de muchas denuncias, el miedo que generó fue 100% real. Más que causante maldiciones o suicidios, Calabozos y dragones fue punto de unión para muchas personas, y lo sigue siendo.

🎵 Síganos en Google Noticias y lean sobre lo mejor de la música con Shock. 🎵 Síganos en Google Noticias y lean sobre lo mejor de la música con Shock.