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Los policías en los videojuegos: héroes virtuales o villanos reales

Una mirada a la representación de los policías en los videojuegos.

Videojuegos-policia.jpg
Videojuegos de policía: Astral Chain, Urban Chaos Riot Response y Battlefield Hardline.
Fotos: PlatinumGames, Eidos Interactive y Visceral Games.

Hay una terrible disonancia cognitiva en ser atacado por un miembro de la policía mientras se participa de una marcha pacífica. Aunque conscientemente sabemos —como dice Lisa Simpson— que el principal objetivo de estas “fuerzas del orden” es mantener el ‘status quo’, desde pequeños se nos ha enseñado que ellos ante todo son “los buenos”. ¿Cómo ha sido la representación de los policías en los videojuegos?

Por: Julián Ramírez // @Sir_Laguna

Desde los adorables incompetentes de las películas de Locademia de Policías hasta los carismáticos agentes de Brooklyn 99, una buena parte del cine, la televisión y hasta las novelas baratas de aeropuerto están dedicadas a presentar a los policías como héroes. No es por desmeritar el trabajo que hacen algunos individuos dentro de las filas de esta organización, pero cualquiera que haya estado pendiente de sus acciones, no solo en las protestas de Colombia, sino en Chile, Estados Unidos y tantos otros países, sabe que hay un problema estructural muy grave que hace que no podamos decir que “apoyamos la policía” sin un largo listado de ‘peros’ y aclaraciones.

En estos momentos, a muchos nos cuesta ver a la policía como “los buenos” absolutos. Eso contradice años, tal vez décadas de la programación cultural a la que hemos sometido nuestros cerebros.

A causa de esto, resulta algo complejo abordar una película, cómic o cualquier otro tipo de entretenimiento protagonizado por policías y que los muestra como valerosos protectores de los inocentes. Como anécdota, quiero contarles que al repetir Duro de Matar el año pasado —para escribir sobre su cualidad como película navideña — no me fue posible empatizar con Al Powell, el personaje de Reginald VelJohnson, cuando confiesa que “accidentalmente” le disparó a un adolescente cuando estaba de servicio y se sintió muy mal por eso. La película claramente quiere que entendamos eso como “un error por el que no debería pagar un precio muy alto”.

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Si eso pasa al ver policías ficticios en acción, imagínense la gimnasia mental que hay que hacer para disfrutar de una obra en la que los controlamos. Sí, hablo de los videojuegos protagonizados por policías.

Por supuesto, nada de esto es un problema para aquellos que logran separar la narrativa y la diversión que les ofrece un videojuego de los temas reales en los que está basado. No todos somos tan afortunados.

Mi más viejo recuerdo controlando a un policía es en la clásica serie de aventuras gráficas de Sierra Police Quest (sí, soy viejo). Recuerdo claramente cómo estos títulos “castigaban” con un ‘Game Over’ acciones como aceptar sobornos, no vestir adecuadamente el uniforme o actuar con violencia innecesaria.

Esta es, obviamente, la imagen que la misma policía quiere transmitir. Quieren que creamos que son un grupo de personas altamente disciplinadas y que siguen las reglas al pie de la letra. Sobra decir que en la vida real un policía no “pierde la partida” por no usar la ducha de la estación o abusar de su poder.

Pero la mayoría de videojuegos de policías de las primeras generaciones ni siquiera tenían esos matices. Desde los clásicos títulos de “correr y disparar” en NES hasta los juegos de pistola de luz que encontrábamos en las salas de ‘maquinitas’, como Virtua Cop , las balas son el principal —a veces el único— medio de interacción de los policías con su mundo. Que “los buenos” les disparen a “los malos” nos parece lo más normal del mundo. En ocasiones podíamos perder puntos o ‘vidas’ si accidentalmente disparábamos al ‘objetivo incorrecto’, pero pocos veían esto como una implementación de algún código policial y no resultaba ser más que una mecánica para agregar complejidad a la jugabilidad.

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A medida que avanzaron los años, la tecnología y las ambiciones artísticas de los diseñadores de videojuegos permitieron agregar historias más detalladas y personalidades a los protagonistas de este tipo de juegos. Aparecieron obras como L.A. Noire y Battlefield: Hardline, que a pesar de ofrecer una mirada ‘gris’ al trabajo policial —en el que la brutalidad y la corrupción no son ajenas al día a día—, sigue presentando a la idea general de “el policía” como alguien bueno y heroico. Si un juego presenta a la institución como “corrupta”, el héroe se opone a ella. Si la institución se vuelve muy restrictiva porque “hay que seguir las reglas”, tenemos la infaltable escena en que el protagonista arroja su placa en el escritorio de su jefe y va a hacer justicia por su propia cuenta. Nunca dejará de ser el bueno.

Ya sea que hayamos experimentado la violencia de la policía colombiana mientras participábamos en una marcha o la hayamos visto en un video compartido por redes sociales, resulta incómodo experimentar estas narrativas que nos ponen “del lado de la ley”. No podemos tolerar los abusos que siguen cometiendo contra las manifestaciones mientras interpretamos a los representantes de esos abusadores en una obra que nos dice que no importa lo brutales que seamos ni que torzamos un poco las reglas, seguiremos siendo policías heroicos.

En este sentido, ningún ‘juego de policías’ resulta más perturbador que Urban Chaos: Riot Response, de Rocksteady Studios (los mismos de Batman: Arkham Asylum y sus secuelas). Este nos pone en control de un miembro de un escuadrón anti-disturbios (no muy diferente a lo que aquí conocemos como el ESMAD) que es llamado a la acción para enfrentar una violenta pandilla que se ha tomado la ciudad. Es imposible sentir que así nos ven a los manifestantes simplemente por bloquear una vía o pintar una pared: como una pandilla peligrosa que pueden reprimir y violentar con justificación.

Recientemente dediqué bastante tiempo a un juego para Nintendo Switch llamado Astral Chain. Se trata de un título de acción futurista en el que controlamos a la fuerza policial de la última ciudad que queda de la humanidad, la cual ha sido diezmada por extraños monstruos.

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Es un juego muy divertido y lleno de acción de PlatinumGames, el estudio japonés responsable por títulos geniales como Bayonetta y NieR:Automata. Inicialmente, pensé que hacer del protagonista un policía no era más que una mera excusa para la acción y estética del juego. Pronto descubrí que eso estaba muy integrado en el corazón de este título de formas muy problemáticas.

Astral Chain pertenece al tipo de “juegos de policías” en el que los individuos que pertenecen a la organización son “buenas personas”, pero la institución es corrupta y los usa para su beneficio. Como estamos hablando de una obra con una marcada influencia ‘anime’, esos beneficios implican transformaciones gigantes y conquistar otras dimensiones, no la permanencia del ‘status quo’ que conviene a los ricos y poderosos.

A lo largo del juego no solo peleamos contra bestias interdimensionales, también hacemos “trabajo normal de policía”. Estas son las cosas que nos imaginábamos haciendo a los policías reales cuando éramos niños: ayudando a personas a cruzar la calle, encontrar direcciones, comprando un helado a un niño (jajajajaja), recuperar una billetera perdida y hasta recogiendo basura de las calles para arrojarla a las canecas de basura. Pero también tenemos que perseguir y encarcelar a los pintores de grafitis y “detener reuniones sospechosas”. En este juego, aquellos que atrapamos pintando una pared tienen el mismo destino que quienes ponen una bomba o abren portales interdimensionales para permitir el paso de horrores lovecraftianos.

Astral Chain salió a la venta en 2019, cuando el debate por la violencia policial se encontraba en un punto álgido debido al abuso que sufrían los manifestantes del movimiento Black Lives Matter en Estados Unidos y la enorme cantidad de personas asesinadas por la policía de ese país. En una entrevista con el sitio web Polygon , le preguntaron a Takahisa Taura —director del juego— si la percepción de las fuerzas del orden era diferente en Japón. Él respondió que la gente en ese país no tiene una mirada controversial sobre la policía y que el objetivo del juego era presentar un personaje heroico “que podría hacer cambiar la imagen que tengamos de la policía por una más positiva”.

Esta es una respuesta molesta que deja en claro algo que expresé al comienzo de este artículo: los medios siguen tratando de limpiar la imagen de la policía para que, aunque sea inconscientemente, nos convenzamos de que siempre son “los buenos” y que si atacan a alguien es porque está justificado.

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De hecho, lo que dice Taura respecto a la policía en Japón no es cierto, ese país lleva varios años debatiendo cómo reformar una fuerza policial que resulta demasiado grande para su nivel de crimen , lo que lleva a una atmósfera de hipervigilancia en la que incluso los más pequeños delitos son castigados desproporcionadamente.

Debo confesar que, a pesar de todo, me divertí mucho con Astral Chain. Su exagerada acción, atractivos personajes y diseño de enemigos me mantuvieron pegado del control por más de una decena de horas. Sin embargo, siempre sentí esa pequeña molestia relacionada con el rol de su personaje y lo que estaba pasando en el mundo real, algo que era empeorado por un sistema de juego que no he mencionado: las legiones.

A lo largo del juego podemos “atrapar” algunos de los monstruos interdimensionales llamados legiones como si de Pokémon se trataran. Literalmente usamos una cadena para controlar la legión y usarla para combatir con otros monstruos como ellos. Esto resulta aún más perturbador cuando descubrimos que las legiones son seres conscientes e inteligentes. Los estamos esclavizando. Yo estaba seguro que al final del juego iba a haber un gran giro en la trama en el que los protagonistas iban a descubrir con horror lo que estaban haciendo e iban a liberar sus legiones, pero esto nunca ocurre. La trama nunca enfrenta este tema, ni siquiera cuando “expulsamos las manzanas podridas de la policía”. Una “buena agente” se convierte en la nueva jefe y las cosas continúan exactamente como antes, sin ninguna introspección sobre el rol que juegan en la sociedad ni sobre cómo se han convertido en esclavistas.

Algunos títulos, sobre todo en el mundo de los juegos independientes, han tratado de hacer las cosas diferentes. Beat Cop y This is the Police muestran lo mucho que la institución tolera el racismo, sexismo y la corrupción, pero no hacen lo suficiente para criticarlo y parece —intencionalmente o no— que lo normalizan. Por su parte, Tonight We Riot muestra a los escuadrones antidisturbios de la policía como los indudables villanos sin convertir a los personajes controlables en criminales.

Curiosamente es el controversial título colombiano Tombo Survivor el único que parece no sentir miedo de hacernos controlar a un policía que representa los peores aspectos que puede tener un miembro de esa institución. En una entrevista con GamerFocus , el creador de este juego expresa que considera su trabajo como parte de la protesta que existe en Colombia contra el abuso policial.

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Ya sea en Estados Unidos, Chile, Francia o Colombia, no cabe duda que las nuevas generaciones están creciendo con una imagen muy diferente de la policía. Ya veremos si surgen nuevos desarrolladores de videojuegos que nos muestran las fuerzas del orden con perspectivas más críticas. Con suerte, al ser enfrentados a ese espejo, se podrá influenciar un cambio para que, eventualmente, los policías se conviertan de verdad en los héroes que las películas, series y videojuegos de nuestra infancia nos decían que eran.

Conviertan a Shock en su repartidor de nueva música, cine y series. Conviertan a Shock en su repartidor de nueva música, cine y series.